两人面对面读懂对方下一步的心理战游戏。从实际运营经验出发,区分心理战、推理、推论这些看似相近的品类,并介绍适合放在住宿空间的双人游戏。
03. 双人:心理战
Writer Agar Games 安旻宇 代表
Editor ONDA So Mora 经理
Photo 柳花加郞 & Studio Sio


Magazine ON 的读者朋友们大家好!我是 Agar Games 的代表安旻宇。熬过冬天,春天已经到了!Agar Games 最近正在推进一个项目,想把我们的工作室兼桌游咖啡馆 D.Analog 推广得更广,同时也更好地展示我们追求的价值。虽然忙得团团转,但写作的时光永远让人愉快。
带着这份心情,这一期我想给大家介绍几款适合放在住宿空间里的双人心理战游戏。除了真摆在空间里,也推荐你找家附近的桌游吧跟朋友实战一把。🙂
心理战游戏的特点
上一期讲到的"抽象策略"是专为双人设计的品类,而今天要介绍的**"心理战"品类,在实际经营中比抽象策略更受客人欢迎。可能是受漫画《柯南》、电视剧《神探夏洛克》、桌游《妙探寻凶》等影响,来店里要求玩"心理战"或"推理"游戏的客人真的非常多。这种时候,我通常会给他们推荐"推论"(Deduction)**游戏,反响往往不错……问题是,光我们自己就已经开始搞混术语了。
心理战 – 推论 – 推理这三个词意思相近,本身含义又很宽泛。所以虽然是个人标准,但为了后面讲得清楚,我还是试着把术语界定得更明确一些。请看我为了保护各位读者和我自己的精神健康、同时又能把心理战品类的意思传达到位而做的挣扎。🙂
01.
首先,"心理战"指的是范围最广的概念——在我和对手最终行动之前,脑子里展开的激烈攻防。心理战不仅存在于桌游,只要是和别人较量的游戏都必然存在。人生和体育比赛里也有心理战,这是竞争行为本身的自然产物。虽然这个词概念很宽泛,但我在这里会把明确把心理战作为核心玩法的游戏单独定义成一个品类。
所以,"心理战"品类的桌游,越了解对手就越容易定策略。更进一步,如果你能摸清对手是怎么看你的,攻守就能做到天衣无缝。玩家回合推进时,信息会逐步公开,选项也会随之出现——这时候观察对手的反应,读懂对方藏着的牌和策略,正是这个品类的乐趣所在,也是玩法诀窍。
02.
**"推理"**的字典定义是:根据已知推断未知,包含演绎和归纳思维。不过当我们把推理当成一个"品类"来理解时,更接近于:在故事中找到线索和诡计,发现矛盾并证明真相。推理品类的游戏以故事为基础推进,所以玩过一遍之后通常就不能再玩——这是典型的 Legacy(遗产式)特征。最近出中文版的《华生与福尔摩斯》就是正宗的推理游戏。
03.
"推理"的同义词**"推论"**,指的是基于演绎和归纳思维,推断出某个信息。这种能力是战略选择的基础,所有游戏都会用到,但归在"推论"品类里的游戏,推论的结果本身就是游戏的胜利目标(《妙探寻凶》《P.I.》等)。
很多游戏把这三种要素巧妙混合在一起,但看哪种色彩更浓,就能把游戏归到相应品类。当然这必然很主观。所以我给客人推荐这三类游戏时,不会问"你想玩哪个品类",而是先问"你以前玩过哪些游戏,哪款最喜欢"。然后把他的回答套进上面的标准,再推荐合适的游戏。
如果客人没怎么玩过桌游,除了双人游戏之外,推荐最稳的做法是推一款框架完整的推论游戏。推论品类的好恶差异小,大部分人都喜欢,但不太适合推双人版。原因从推论游戏的玩法就能看出来:推论游戏人越多,信息分散得越开,每个玩家的策略一加进来,游戏就变得更丰富。
所以今天的双人游戏推荐,我选了心理战品类而不是推论品类。其实心理战品类对玩家之间的关系有要求,但两个人能一起出门玩,肯定是相处得不错的朋友吧?🙂
1. 达芬奇密码 (Da Vinci Code The Game)
01_游戏介绍
桌游**"达芬奇密码"**规则是:分配写有数字的方块,在看不见对方数字的情况下猜出来。所以大部分人把这款游戏归在"推论"品类。毕竟在自己回合能做的就只有推论。但我把它列为心理战游戏的首选。因为规则不难,很快就能上手,而且剩余可能性数量也不难算。推论能力和心理战的比重差不多。而且只有两人对战时,心理战的色彩会更浓。
玩家的实际反馈也大多把达芬奇密码当成心理战游戏。越是熟练玩家越这么看。对客人来说是轻松愉快的开胃菜游戏,对我来说也能顺便教一教桌游的基础推论方法。而且支持 2-4 人,最多四人能玩,所以强烈推荐作为首发游戏。
02_达芬奇密码玩法说明
达芬奇密码由白色和黑色各 13 个方块组成。每种颜色有 0-11 的数字,外加一个标着横杠(-)的百搭牌。游戏开始时把 26 个方块全部数字面朝下打乱。然后两人玩时每人拿 4 个,三四人玩时每人拿 3 个。拿到的方块在自己面前竖起来排成一排,不让对方看见。排列顺序按数字从小到大,从左到右。如果抽到的黑色和白色方块数字相同,黑色视为更小的数字,但百搭牌(-)可以放在任意位置。
轮到自己时,从中央抽一个方块,只让自己看见地竖在自己面前。本来规则是抽到的方块要立刻按顺序插进自己的排列里,但我建议稍微往前挪一点放——玩到专注时可能会忘记自己抽了什么。然后必须根据这个信息,猜对方的牌至少一个。
如果猜对了,那个方块就数字面朝上放倒。然后你可以选择:把刚抽到的方块合并到自己的排列里按顺序摆好,或者再猜一次对方的牌。二选一。但如果猜错了,就没有选择权,必须把刚抽到的方块数字面朝上给对方看着放倒。不仅仅是数字公开,连那个数字的位置都暴露了,你的手牌轮廓会越来越清晰。
游戏推进时信息逐步公开,所以一开始基本靠瞎猜,但随着手牌一张张公开,就能推论出数字了。就这样攻防往复,猜出对方所有牌的人赢。在此之前自己的方块全倒了就直接输。
03_游戏策略
达芬奇密码的策略,首先要理解**"推论"**这个基本功。根据全部信息中自己已知的信息,做出合理的推测。也就是说,自己的牌对方不可能有,对方也会按数字大小排列,利用这一点就行。
啊对了,百搭牌用得好非常重要。百搭牌可以放在任意位置,而且对方想猜中百搭牌,必须准确说出"百搭"而不是数字,所以是非常好的牌。就算游戏中途抽到了但猜错被公开,也不会给对方透露自己数字牌的位置信息,没有任何缺点。
04_视觉呈现
达芬奇密码是简单的游戏,视觉呈现也简单,只有黑白两色的单色调。要是材质不是塑料而是原木就更好了,不过也不是那种看起来很廉价的材质,我挺满意的。个人觉得德语版字体最好看。


轻松愉快的开胃菜游戏"达芬奇密码(Da Vinci Code The Game)"
2. 幽灵 (Good & Bad Ghosts)
01_游戏介绍
德语里叫**"Geister"的双人桌游"幽灵"**,如果你喜欢和达芬奇密码(双人玩法)一样的心理战,可以试试这款。不过达芬奇密码抽到能少透露信息的方块就有利,运气会影响游戏,而幽灵的玩法类似抽象策略桌游国际象棋,运气成分比心理战成分要弱。
02_幽灵玩法说明
幽灵里有好幽灵(蓝色)和坏幽灵(红色)两种棋子,各 8 个。玩家各拿蓝色幽灵 4 个、红色幽灵 4 个开局。这些幽灵摆放时要让对方看不见颜色,把标着颜色的一面朝向自己。
轮到自己时可以把幽灵横向或纵向移动一格,不能斜着走。想移动的位置如果有自己的幽灵当然不能走,但如果有对方的幽灵,就用自己的幽灵吃掉对方那个。吃掉的幽灵拿到自己面前,这样也能看到那个幽灵的颜色了。
基本胜利条件很简单。只要让自己的蓝色幽灵哪怕一个走到对面出口(对方的两个角)就赢。不过因为移动规则的缘故,还有另一个胜利条件:如果自己的幽灵把对方的蓝色幽灵全吃了也赢。因为对方没有蓝色幽灵能送到自己这边的出口了嘛。挺简单吧?
那红色幽灵到底有什么用呢?这个疑惑让人摸不着头脑,但这家伙正是引发高强度心理战的机关。如果对方的攻击把你的红色幽灵全吃了,你照样能赢。假如故意引诱对方,让对方把你的红色幽灵全吃掉,游戏就以你的胜利告终。
03_游戏策略
所以幽灵的策略方向变得相当微妙。必须最大限度发挥前言里讲的那些策略。无论是自己吃了对方的棋子,还是移动自己的棋子……每次出现新选项时,都要通过对方的行动、话语、表情等变化,读懂对方的策略,引导心理战。除了看穿对方心理和自己的扑克脸,没有什么是重要的。所以在我的桌游空间里,幽灵特别多人拿来打赌玩。也有很多一方高喊"再来一局!"的队伍。
04_视觉呈现
虽然是激烈心理攻防战的游戏,但幽灵相当可爱。尤其是插在幽灵肚子上的颜色标记,让人忍不住想拔出来。想把这个幽灵像甜筒一样套在手指上,但中间那个颜色标记挡着,手指伸不进去。可爱的视觉加上简单的规则,在小朋友里也很受欢迎,但我更想推荐给大人。


运气成分弱、心理战成分强的"幽灵(Good & Bad Ghosts)"
3. 吃吃 (Do Eat)
01_游戏介绍
**"吃吃"**是韩国的桌游作者和插画作者合作推出的心理战游戏。正如游戏介绍所说"5 分钟学会、10 分钟玩完",是一款简单易上手的双人游戏。我手上的版本是作者亲自制作的独立游戏版,但除此之外还有韩国大型桌游公司"Board M"出的正式版,所以买到不难。下文为了方便,简称为"吃吃"。
02_吃吃玩法说明(正式版为准)
吃吃由画着浣熊和狐狸的游戏卡 10 张、决定先手的 First Player 卡 1 张、画着食物的代币 3 个和回合代币 5 个组成。选择自己的角色(狐狸或浣熊),拿对应的五张卡开局。决定先手玩家后开始一个回合,要把拿到的五张卡全部用掉。
每张卡有四种功能:从桌上拿食物代币、把对方的食物代币变成自己的、把对方的食物代币放回桌上、取消对方卡的功能。即使同时出了相同功能的卡,也是先手玩家的功能先发动,所以可能用不上自己的功能。这样使用卡片,就能拿到中央摆着的或对方的食物代币,拿到的食物代币越多就越接近胜利。先手玩家卡每使用一次功能卡就立刻传给对方。
乍一看简单得很,但分成三个回合(幕)使用的独特规则让游戏变得丰富。玩家要把 5 张卡按 1 张、2 张、2 张的顺序分配到各回合,所以要看对方先配置使用了什么卡,再定好自己的下一步。所以每个回合谁的能力先发动、"先手玩家"怎么换也得留意。也就是说,就算对方和我的卡能力相同,如果必须先发动,就得在自己拿到先手玩家时配置那张卡。
5 张卡全用完还没分出胜负,回合就结束。当前是第几回合用回合代币标记,五个回合全结束时,拥有更多食物代币的人获胜。不过游戏中途只要在自己面前集齐 3 个食物代币就直接获胜。
03_游戏策略
整体感觉虽然简单,但比前两款游戏理解和运用规则需要更多时间。双方掌握相同信息,但什么卡什么时候出,会引发真正的眼力较量。
基本的推论和心理战在这款游戏里是必备的。为了不让眼力较量拖太久,卡片只能用五张,功能种类也只有四种,所以游戏不会慢吞吞地推进,而是很有速度感,这点很好。玩过一次就会觉得,能在这么短时间内把心理战的深度融化进去的桌游真的不多见。如果玩吃吃玩得开心,推荐试试心理战更上一层的游戏"花见小路"!
04_视觉呈现
主角居然是狐狸和浣熊!有专业插画作者参与,可爱的作画和精致的组件搭配得很好。游戏和视觉自然融合,我觉得这正体现了独立游戏的优势——能纯粹专注于作品性。


韩国桌游作者与插画作者合作推出的心理战游戏"吃吃(Do Eat)"
Fine.
达芬奇密码、幽灵、吃吃——今天也是根据五年来接待数千名客人的经验,介绍了反响最好的双人心理战游戏路线。详细规则建议在各出版社官网或社区(Board Live、Boardgamegeek)查找官方规则书。
下一期会作为双人游戏介绍的最后一篇,带来需要定策略运营的卡牌游戏。谢谢大家。

拍出精彩照片的柳花加郞摄影师,感谢!
@siostudio, http://studiosio.co.kr
[连载目录]
2019.01 介绍 2019.02 双人:抽象策略 2019.03 双人:心理战 2019.04 双人:卡牌 2019.05 特别篇:大型游戏 2019.06 三四人:布局 2019.07 三四人:推论 2019.08 三四人:卡牌 2019.09 多人:虚张声势 2019.10 多人:谈判 2019.11 多人:狼人杀 2019.12 感想
