TL;DR

Big Game 是一种新兴游戏类型,20 人以上聚在一起,实时游玩 2 小时。它把智能手机 App 和实物道具结合起来,把社交活动变成游戏。核心在于用技术提升便利性,同时让人与人之间的交流更多。

05. 特别篇:Big Game <brandnew></brandnew>

撰稿 Agergames CEO 安民宇(안민우)

编辑 ONDA 经理 Somora

大家好!我是 Agergames CEO 安民宇(안민우)。这期 5 月号带来一个有点特别的题材。你们听说过 "Big Game" 吗?我本来就喜欢人多热闹,所以开始做桌游。后来有机会和其他策划一起合作,用各种方法把人聚到一起,其中一个成果就是这期要讲的 Big Game —— 一种新兴游戏类型。那我们就来详细聊聊它。

Big Game 的特点

首先,Big Game 这个类型的定义是:"多人实际聚在一起玩的、主题性强的实时游戏类型(领域)"。Big Game 本身是新兴类型,不同人的定义可能稍有差异,但大致可以理解为韩国综艺《The Genius》里出现过的那类游戏。

我做 Big Game 的方向更具体一点:租下一个独立场地,20 人以上玩家,游戏时长 2 小时左右。不用纸笔,而是每个人用自己的智能手机,配合专门开发的软件来玩。因此它比其他 Big Game 更强调玩家之间的协作。通过手机 App,玩家可以算分、整理手牌、管理积分、交换、交易等等 —— 用技术解决琐碎的麻烦。

但关键是,玩家除了手机 App,一定还要有可以摸到的实物道具。比如充当电子钱包的 NFC 卡、可以刷身份卡或积分卡的中立装置等等。测试过好多次之后我发现,如果追求完美的技术体验,什么都在手机上搞定,那被技术简化掉的不只是流程,还有人与人之间的关系。

举个例子,如果没有任何实体道具,纯靠手机玩 Big Game,大家不会多交流,反而会背靠墙各自盯着屏幕互相猜疑。这就等于"专门见面玩手游",毫无意义。为了避免这种情况,策划时最费心的就是在游戏便利性和"必要的不便"之间找平衡。

所以在 Big Game 里获胜,除了出众的策略和快速理解规则,高社交能力和团队协作也同样重要。这很像最近创业圈和兴趣社群流行的 "社交活动" —— 把社交活动变成游戏来玩,就是我理解的 Big Game 方向。因此主持人要把控整体氛围,投影仪和音响设备是必需品,场地最好有多个分区。

我希望通过 Big Game,建立一种文化:几十个陌生人第一次见面也能玩得很开心。尤其是在有"组织"的地方 —— 无论是企业还是学校。我自己也很享受和别人聊天、互相了解的过程,所以希望 Big Game 能成为一种把 "交流" 本身当作乐趣的娱乐文化。

少数的统治 – Minority Rules

我做的第一个 Big Game 叫 "少数的统治 – Minority Rules"。顾名思义,投票后如果你属于少数派就得分。为了赢,玩家要想办法让自己成为少数派。上次我们办了一场实际的活动。和我一起工作的团队已经把游戏机制做得差不多了,我主要负责整体活动的导演工作。这也是我第一次做 Big Game,体验既新鲜又愉快。

这个 Big Game 目前只有整体框架,还没加具体主题,但应该会围绕 "政治" 这个概念。策划直接根据规则起了个非常直白的名字,而且真有一个类似的政治理论。德国社会学家米歇尔斯提出过 "少数统治法则",说真正掌握政治权力的永远是少数人。我们游戏里得分的也是少数派,所以政治主题确实很贴切。

下面这张照片是最近一次"少数的统治"试玩。不是内部测试,而是招募了外部 Beta 测试者。为了确认第一次接触这个游戏的人是否也能玩得开心,我们招了二十多个测试者做了一场。

投票后属于少数派就得分的游戏"少数的统治"试玩现场

当时 "少数的统治"游戏规则 的大框架如下:

1. 玩家通过各自的智能手机登录游戏服务器。

2. 游戏共 6 轮,每轮开始后有 10 分钟自由交流时间,同时可以提交自己的"意见卡"。

3. 意见卡分为"进步、保守、中立"三类,游戏开始时各持有 3 张、3 张、1 张。

4. 提交意见卡时,要选择 4 个区域中的一个进行提交,轮次时间结束后无法提交。

5. 轮次结束后,根据意见卡提交结果获得奖励。如果你在某个区域属于少数意见提交者,就能获得该区域所有参与者总人数的分数。

游戏按照上述流程,通过各自的智能手机进行。

实际的议题和 4 个分区会像投票箱一样显示在屏幕上。

实际议题和投票区显示界面

因为手机 App 简化了投票和结算流程,玩家可以把省下的时间用来积极地和别人协商或收集信息。每轮结束时,主持人通过中央的投影仪显示情况面板,提供上一轮的信息帮助玩家判断。

通过智能手机 App 进行的"少数的统治"

那么玩家争取高分的基本策略,就是收集其他玩家的动向信息,在本轮最可能人多的区域用少数派牌投票。但要收集二十多个玩家的所有动向,靠一己之力单干非常困难。所以为了不成为帮别人得分的多数派,和部分玩家组成联盟也是一个办法。

组成联盟后,重要的是掌握联盟内剩余意见卡的情况,以及角色分工。在这个过程中,玩家会向其他联盟散布假信息,也会接触没加入联盟的个人进行拉拢。其实我光看这些互动就觉得很有意思。

所以我和整个团队都特别看重这些不同策略产生的 记录(Log)。通过规则变化可以看到哪些选项对玩家更有吸引力,也能对比相应的结果。收集到的数据是增加 Big Game 趣味性和玩家互动的基础。制作团队能以此为依据做出更好的游戏。

通过规则变化可以看到哪些选项对玩家更有吸引力,也能对比相应结果的"记录(Log)"

就这样,参与者和制作者都热情满满地度过 2 小时游戏后,即使没人特意组织,大家也会自发地围绕游戏结果讨论各自的选择 —— 聚会尾声 来了。在这个过程中,玩家会和其他联盟、个人轻松聊天变得熟络。这是"少数的统治"以及所有 Big Game 的收尾。至此,Big Game 就像桌游一样,通过"乐趣"这个媒介出色地完成了连接人的任务。

围绕游戏结果讨论各自选择的聚会尾声

Fine.

今天聊了一个新鲜有趣的话题:"Big Game" 这种游戏文化,以及我们团队合作推出的第一个作品。下期会回到大家熟悉的桌游话题。我计划准备一份两人游戏之外、三四个人可以一起玩的桌游清单。

5 月有很多和家人聚会的活动,希望大家和身边的人玩着有趣的游戏度过快乐时光。

[连载目录]

2019.01 介绍 紹介 2019.02 两人:抽象策略 2019.03 两人:心理战 2019.04 两人:卡牌 2019.05 特别篇:Big Game 2019.06 三四人:布局 2019.07 三四人:推理 2019.08 三四人:卡牌 2019.09 多人:诈唬 2019.10 多人:谈判 2019.11 多人:狼人杀 2019.12 感想 所懷

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