TL;DR

从福尔摩斯世界观的推理游戏到经典名作《妙探寻凶》,为您介绍客厅与休息室里三四人能紧张刺激地玩的桌游。在计数公开信息、读懂对手心理的推理乐趣中畅游。

07. 三四人:推理

作者 Ager Games 代表 安玟雨

编辑 ONDA Somora 经理

摄影 刘华加郎 & Studio Sio

大家好,我是 Ager Games 代表安玟雨。暴雨过后,现在已经走到闷热季节的中段。这么又热又潮的日子,大部分时间都待在室内,这时候一起玩局桌游会是不错的选择。所以这次,我打算推荐几款适合放在客厅/大堂/会议室/公共空间/休息室这类需要频繁见人的地方的推理游戏。接下来就为大家介绍三四个人能紧张刺激地玩的桌游。

特征:推理

今年 3 月那期我详细写过推理(deduction)、推断(reasoning)和心理战的区别。可以用三句话总结:

  1. **"心理战"**是个宽泛的概念,但确实有专注于心理战本身的游戏。

  2. 很多打着**"推理"**旗号的游戏,其实包含的不是悬疑小说式的推理,而是"游戏化的推论"。

  3. **"推论"**指基于已公开的信息,去推测未公开的信息。之前介绍过的计数卡牌张数的"卡运"(counting)就是推论的起点,这种能力是所有游戏选择的基础。

上次讲的是两人游戏,哪怕推论要素再多,1 对 1 对战的格局也难免心理战色彩更浓。但人数一多,推论要素也跟着增加。比如上次心理战专题介绍的《达芬奇密码》,三四个人一起玩的话,掌握信息的主体变多,为了干扰对手思路而满场飞的谎言,还有造势带节奏的情况都会出现。大家除了推论没别的可信,所以话也多起来,笑点也爆得更欢。

因此这次我带来的是 3~4 人推论桌游。很多人容易把它们叫作"推理"游戏,但那只是因为美术风格和文案造成的误解。今天介绍的游戏不是悬疑小说那种推理,想赢的话上面说的卡运尤其重要。当然所有游戏都一样——你得把公开信息串起来预测变数。所以玩家之间要么一言不发地干巴巴地玩,要么话多得不行,在不破坏规则的前提下虚张声势或演戏来干扰对手计数,两种极端玩法都会出现。关键是准确把握一起玩的人性格。那么,开始吧。

1. 福尔摩斯 13(Sherlock 13)

01_游戏介绍

福尔摩斯 13(Sherlock 13),顾名思义,是以福尔摩斯世界观中 13 位角色为题材的推论游戏。你要把自己掌握的信息和从对手那里套出的信息加起来才能找到答案。福尔摩斯 13 不仅推论要素扎实,还能持续促进玩家互动,让大家话多起来。这既增加了推论难度,又提升了乐趣。所以我们店里来了三四人客人想要推荐推论游戏,或者想学后面会介绍的《妙探寻凶》时,我都先教他们福尔摩斯 13。先玩《达芬奇密码》,再上福尔摩斯 13,最后过渡到《妙探寻凶》,比较稳妥。

02_福尔摩斯 13 玩法说明

首先充分洗混13 位角色卡牌,按玩家人数平均分配。这样总会剩一张,谁在自己回合猜中那张角色是什么,谁就获胜。每张角色卡上都组合了徽章、骷髅、项链等特定图标,以此为线索找出所有人都没拿到的那个角色。轮到自己时可以做三件事:

A) 向除自己外的所有玩家询问是否有某个图标。 · 如果各人手里全部角色中有提问者说的图标,就举手示意。 · 哪怕有多个也只举手表示有或没有。

B) 指定一名玩家,询问某个图标有几个。 · 被指定玩家口头准确告知自己手里全部角色中该图标的具体数量。 · 其他玩家能听到。

C) 猜答案。 · 猜对了游戏立即结束。 · 猜错了立即出局,但别人用 A、B 动作问出局者时,出局者仍须回答。

福尔摩斯 13 这类正统推论游戏(基于排除法)很容易气氛过于严肃,但福尔摩斯 13 的规则轻快,多少缓解了这个问题。虽然自己做 A、B 动作的结果其他玩家也能看到听到,但别人回合时自己同样能获益。也就是说,把其他玩家拉进了个人回合,于是轮到自己之前的过程被切碎了,游戏节奏感更快,气氛也更活跃。

03_游戏策略

因为每个角色的图标又多又分散,玩家记录纸非常重要。这是让游戏保持轻快的关键因素。如果没有这张纸……想想都可怕!

福尔摩斯 13 作为推论游戏,轮到自己之前会公开相当多信息,所以必须利用记录纸整理好信息才容易赢。熟悉游戏后你会发现节奏比想象中快得多,很快就能结束。所以算好轮次,提前一轮冒险喊答案也是不错的策略。当然冒险太多游戏就变成纯猜了,这点要注意。

04_视觉

角色完全还原近代欧洲风貌,粗糙的纸张,水彩画风。游戏设计出自韩国桌游作家"黄牛网",插画则由桌游界知名法国原画师 Vincent Dutrait 操刀。福尔摩斯 13 有个提升视觉满足感的小细节——玩家记录纸的遮挡板拼起来是一幅完整的画。

福尔摩斯世界观 13 位角色的推论游戏《福尔摩斯 13(Sherlock 13)》

2. 妙探寻凶(Clue)

01_游戏介绍

重头戏来了。这是我玩过几百局的游戏,也是我小时候第一次沉迷的桌游。现在回想起来大部分时候玩法都不对,但就算这样也特别好玩。全家出去玩时后备箱里必带这个,在野外帐篷里点着提灯玩的记忆还历历在目。有意思的是,《妙探寻凶》虽然是举世闻名的经典,但我印象中第一局和第二局根本没觉得好玩。当时手头就这一个桌游,没办法只能多玩几局,玩着玩着才慢慢有意思起来。

实际上**《妙探寻凶》(Clue)是初次接触的人最难学会的游戏之一,一旦没找到感觉就很难上手。规则明明不复杂,但很难让人理解整个游戏。为了获胜需要注意的点,以及相应地在自己或别人回合需要重点关注的要素——这些传达起来绝非易事。在桌游体验空间里讲解难度非常高。但如果冒着这个风险好不容易打完一局呢?这桌人接下来就不用管了——复玩性和沉浸感极高。那么,这个魔性游戏《妙探寻凶》**的规则,我们来看看。

02_妙探寻凶玩法说明

如前所述规则很简单。**"作案工具、凶手、作案地点"**三类牌堆,洗好后每堆各抽一张构成"案件答案"三张牌。装进游戏自带的秘密案件信封里任何人不得查看,剩下的牌全部洗混分给玩家。准备完毕后轮到自己可以做三件事:

A) 掷骰子移动。 · 不能斜向移动,垂直/水平方向骰子 1 点移动 1 格。 · 进入任何房间(所有作案地点)后不能继续移动,也不能进入有其他人的格子。

B) 推测。 · 如果进了房间,以该"房间"为基准推测"谁"用"什么"杀的人。 · 把对应凶器和角色移到我所在房间表示。 · 下家们按顺序必须证明我推测的错误。 · 如果他们手里有我推测中涉及的牌,只给我一人看,告知推测有误。 · 有多张也只需展示一张。 · 如果下家没有能证明的牌,就传给再下一位来证明我的推测错误。 · 如果所有人都无法证明,可以结束回合或立即**"指控"**。

C) 指控。 · 如果知道秘密案件信封里三张牌是什么,自己回合可以指控。 · 说出在哪里、谁、用什么作案后打开信封确认。 · 猜对立即获胜,游戏结束。 · 猜错出局,但别人推测时出局者也必须证明对方推测的错误。

细则多了点吧?所以新手开始游戏时往往不知道该怎么玩。熟练玩家可以从《达芬奇密码》直接跳到《妙探寻凶》,玩过福尔摩斯 13 后大部分人也能理解,但直接从《妙探寻凶》开始的人约 70% 理解不了。这是我的实际统计,为了避免这种情况有个必须记住的原则:自己回合通过推测获得的信息在任何情况下都只有一张牌。只要不搞混这点就能顺利游戏。

举世闻名的经典桌游《妙探寻凶(Clue)》,初版本。

03_游戏策略

游戏体量更大了。虽然能六人玩但不推荐,最合适的是 3~5 人。人多了规则也更细密,与其一次性准确猜中信封里三张牌,不如向对手巧妙提问以便大范围快速缩小范围更重要。想紧张刺激地玩基于排除法的正统推论游戏《妙探寻凶》,必须遵守大部分人忽略的几条细则。

A) 利用别人不能经过我角色所在格的规则,刚好停在门口,屋里的其他玩家在我再次离开前无法出入。(当然自己回合不能跳过移动,移动时不能再次经过刚走过的格子,所以下回合必须让开)

B) 根据玩家人数会有多余的牌,按分发顺序额外分配后从牌多的玩家开始。顺序靠后的话能观察前面的玩法再开始,所以牌多的惩罚其实不大。如果觉得不公平下局可以从牌少的人开始多分。

C) 要记住我推测时会把其他角色实际移到房间里。这能扰乱对手路线,反过来我的路线也可能被打乱。被强制移动的角色玩家回合开始时可以跳过移动直接在该地点推测。

结论就是《妙探寻凶》和福尔摩斯 13 不同,我在对手回合得不到明确提示。只知道问了什么、谁展示了牌,真正能信的只有自己手里的牌。最好的策略是巧妙地把自己的牌掺进推测里套取想要类别的信息。不想露馅的话表情演技也得过关。要准确判断对手,读懂对手推测时想要什么信息。

要真正享受《妙探寻凶》的乐趣需要慢慢建立这种理解,所以不推荐新手玩。我店里最尴尬的情况是几个人里只有 1 人玩过《妙探寻凶》,然后说特别好玩超简单,让我给朋友们讲规则。因为这个人太迷《妙探寻凶》,就不太愿意玩《达芬奇密码》或福尔摩斯 13 这种能帮新手轻松学会正统推论游戏的铺垫。如果朋友们连《达芬奇密码》都没玩过,或者是 5 人团,也来不及先用福尔摩斯 13 打基础。玩过的人会说这有什么难学的,但我内心其实挺遗憾——想把《妙探寻凶》的全部魅力都展现出来。相信读了这篇文章的各位能玩得更尽兴!

04_视觉

我店里也有新版《妙探寻凶》,但摄影师说要拍照,我赶紧把老版拿了出来。怀旧感爆棚。第一印象太深刻,我觉得画风比现在的真人版更对胃口,模型也完美。除了原版还有哈利波特、辛普森版《妙探寻凶》,可以找来看看。杀人案找凶手的推理游戏概念,客人反响很好。

要真正享受基于排除法的正统推论游戏,细则也要严格遵守。

3. 林中诡影(In a Groove)

01_游戏介绍

如果说福尔摩斯 13 和《妙探寻凶》是基于排除法的正统推论游戏,《林中诡影》(In a Groove)就是加入了心理战变体的游戏,也是我最喜欢的推论游戏。(日语游戏名叫"藪の中",也叫"林中"。)4 人玩的话 8 张信息里有 4 张是知道的,推论本来可能很紧,但心理战和虚张声势成分相当高,带来独特的紧张刺激感。所以虽然我觉得它有一定深度,但游戏盒子很小,配件也简单。用最少配件达到最大深度,这是我追求的上位极简主义游戏。

02_林中诡影玩法说明

首先每位玩家拿自己颜色的五个筹码。(官方名称是"嫌疑筹码",但词不好听所以正文里就叫"筹码")筹码有正反面。嫌疑人牌从数字 2 到 8,加上一张什么都没写的嫌疑人,共 8 张。4 人的话全部使用,洗混后每人分一张,各自确认。然后顺时针传给旁边的人,再确认收到的牌。

这样玩家看过 2 张牌后开始游戏,中间放着未确认的 4 张牌背面朝上排开,把其中一张横着放。这张是游戏中排除的信息,剩下三张牌中数字最高的就是凶手。但如果剩下三人嫌疑线上有红色数字 5,就变成最低的是凶手。(什么数字都没有的白色牌绝对不会是凶手)游戏开始后玩家按顺序必须做以下动作:

A) 确认嫌疑人。 · 起始玩家轮到自己时,从三名嫌疑人中排除一人,只看两人的数字后放回原位。 · 为了标记排除的嫌疑人,把未确认标记放在没看的嫌疑人下面。

B) 推测凶手。 · 在三名嫌疑人中认为是凶手的牌下面放自己的筹码。 · 下家只能确认刚才被推测为凶手的嫌疑人以外的剩余两人。 · 之后在三人中认为是凶手的下面放自己的筹码。 · 如果有提前放的筹码就叠在上面。推测顺序很重要。

C) 结算。 · 最后一名玩家也做完这个动作后,所有玩家行动结束,进入结算阶段。 · 公开三名嫌疑人,猜对的话自己的筹码正面朝上回到主人手里。 · 反之猜错的话筹码翻面变成罚分,该嫌疑人最上面放筹码的人(最后推测的人)背锅全拿。如果只有自己猜错就自己翻面拿走。

一局结束后顺时针传起始玩家,重新洗牌继续。如果有人正面筹码一个都没了,或者反面筹码 5 个以上,游戏结束该玩家垫底。反面筹码最少的按顺序 1、2、3 名。

加入了心理战变体的桌游《林中诡影(In a Groove)》

03_游戏策略

瞬间的两难选择主导整个游戏。因为玩家的终极目标不是找到凶手牌。给对手塞很多反面筹码就能让对手输。为此自己在靠近起始玩家时,要故意选错答案然后让对手跟着选。有时运气好我选错了,对手也上钩的情况时有发生。但总这么赌命只有五条,要记住这点。

有意思的是成功把自己的筹码当罚分喂给对手也可能出问题。那样筹码越来越少,死亡概率反而更高,所以要在两难中做明智判断。再深入看,根据轮次顺序失败的体感风险似乎在变大,策略也会不同。

实际玩的话感觉起始玩家更像攻击方,靠后的更像防守方。这样力量按玩家顺序倾斜,游戏形态也随之变化,这种设计很有意思。自己的计谋反噬自己之类的心理战要素也是。我没见过太多这样优雅地攻防转换的游戏,《林中诡影》展现了其中精髓。当然这种迷人的走钢丝因人而异也可能成为缺点。但对我来说因为上述理由,这成了看人员构成合适就立刻开的人生游戏。(照片也磨损严重了……?)

04_视觉

林中发生杀人案,嫌疑人 3 名,目击者是我们,这个概念切入得很好。所有人意见都不同,必须从中找到真相。游戏逻辑与主题细致贴合堪称一绝。而且《林中诡影》来自总是用视觉戳中我审美的日本公司 Oink Games。能感受到日本特有的极简主义吧?不只视觉,上面说的游戏逻辑也是。只是这游戏耐久性弱,又玩得太多很快就旧了是缺点。所以我把嫌疑人牌换成了 Bicycle(扑克牌)卡牌同等使用。嫌疑人牌磨损了游戏中露馅的话就没法进行了。

瞬间的两难选择主导整个游戏,所以要善于即时判断。

Fine.

从福尔摩斯 13 到《林中诡影》,再到《妙探寻凶》。至此我写完了 5 年间接待数千名客人后反响最好的 3~4 人推论桌游课程表。推论游戏大多是找感觉和理解起来难,实际规则都比较简单。希望大家循序渐进地提升难度,享受各种推论游戏的乐趣。详细规则建议在各出版社官网或社区(BoardLive、BoardGameGeek)查找各游戏的官方规则书。

下次会介绍三四人轻松愉快玩的卡牌游戏。炎炎夏日,注意身体。

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拍了精彩照片的摄影师,感谢

@siostudio http://studiosio.co.kr/

[连载目录]

2019.01 介绍 2019.02 两人:抽象策略 2019.03 两人:心理战 2019.04 两人:卡牌 2019.05 特别篇:大型游戏 2019.06 三四人:配置 2019.07 三四人:推论 2019.08 三四人:卡牌 2019.09 多人:虚张声势 2019.10 多人:谈判 2019.11 多人:狼人杀 2019.12 感想

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