兩人面對面坐下,解讀對方下一步的心理戰遊戲。從實戰經驗出發,分辨看似相似的心理戰、推論、推理三種類型,介紹適合擺在旅宿空間的雙人遊戲。
03. 雙人局:心理戰
Writer 安敏宇,Ageo Games 執行長
Editor ONDA Somora 經理
Photo 劉花佳郎 & Studio Sio


Magazine ON 的讀者們,大家好!我是 Ageo Games 的安敏宇。嚴冬的寒意漸漸散去,春天來了!Ageo Games 正在進行一項專案,希望讓我們兼作工作室與桌遊咖啡館的空間「D.Analog」被更多人認識,同時傳達我們追求的價值。雖然忙到團團轉,但寫作的時光總是讓人開心。
帶著這份心情,這次要介紹幾款很適合擺在旅宿空間的雙人心理戰遊戲。當然,不管您是否真的把它們放進空間裡,也很推薦找附近的桌遊咖啡館,跟朋友實戰一局。🙂
心理戰遊戲的特徵
上一回介紹的「抽象策略」是專為雙人設計的類型,而今天要介紹的**「心理戰」類型,比抽象策略更受顧客歡迎。可能是受到漫畫《名偵探柯南》、影集《新世紀福爾摩斯》、桌遊《妙探尋兇》(Clue)等作品的影響,很多人一進門就說「我要玩心理戰**」或「有沒有推理遊戲」。這時候,我通常會拿**「推論」(Deduction)** 遊戲給他們,反應都不錯……但問題來了:光是我們自己,就已經開始搞混這些詞了。
心理戰 – 推論 – 推理 這三個詞意思相近,本身也涵蓋很廣的範圍。所以雖然是我個人的標準,為了順利說明下去,我還是把這些術語界定得更清楚一點。這是為了保護各位讀者與我的精神健康,也是為了好好傳達心理戰這個類型的意義,請看看我掙扎的痕跡吧。🙂
01.
首先,「心理戰」是涵蓋範圍最廣的詞,指的是我與對手在最終行動之前,腦海裡展開的激烈攻防。心理戰不只存在於桌遊,只要是跟別人對抗的遊戲就必然存在,它是人生與運動裡都有的基本競爭行為本身。雖然這個詞的概念相當廣泛,但我要把明顯以心理戰為核心的遊戲,當成一個獨立類型來定義。
所以「心理戰」類型的桌遊,越了解對手就越容易擬定策略。更進一步,如果能掌握對手怎麼看待自己,攻守就會變得完美。隨著玩家輪次推進,資訊會依序公開,選項也隨之出現,這時要觀察對手的反應,推測對手藏著什麼牌、打算怎麼走——這就是這類遊戲的醍醐味與訣竅。
02.
**「推理」**的字面意思是基於已知事實去推想未知部分,涵蓋歸納與演繹思考,是個大分類。但當我們把推理當成一種「類型」來看待時,它更接近在故事裡尋找線索與機關、識破矛盾並證明真相。推理類遊戲的玩法以劇情為基礎,理所當然地具有「遺產」(Legacy)特性——玩過一次就不能再玩。最近推出中文版的《華生與福爾摩斯》就是真正的推理遊戲。
03.
字典裡與「推理」同義的**「推論」**,是指基於演繹與歸納思考去推導資訊。這種能力是策略選擇的基礎,所有遊戲都會用到,但屬於「推論」類型的遊戲,推論的結果本身就是勝利目標。(如《妙探尋兇》、《P.I.》等)
很多遊戲巧妙地把這三種要素混在一起,但依照哪種色彩比較濃,就可以把遊戲歸到各個類型。當然這相當主觀。所以當我要推薦屬於這三種類型的遊戲時,不會先問顧客想要哪種類型,而是先問他們以前玩過哪些遊戲、哪款最喜歡。然後把答案套進上述標準,再推薦適合的桌遊。
如果顧客沒什麼桌遊經驗,除了雙人局之外,最穩妥的做法是推薦規則最完整的推論遊戲。推論類的接受度高,大部分人都喜歡,但它不太適合雙人局。原因從推論遊戲的玩法就看得出來:推論遊戲人越多,資訊分配得越分散,每位玩家的策略也會加入遊戲,讓玩法更豐富。
所以今天選擇介紹雙人遊戲時,我挑的是心理戰類型,而不是推論類。其實這類遊戲的好玩程度,會因玩家彼此的關係而有差異,但兩個人會一起去某個地方,應該本來就很合拍吧?🙂
1. 達文西密碼 (Da Vinci Code The Game)
01_遊戲介紹
桌遊**「達文西密碼」**是拿寫著數字的牌板分配給各玩家,不看對方的數字就要猜中的遊戲。所以大部分人把它歸類為「推論」遊戲。畢竟在自己回合能做的事就只有推論。但我要把這款遊戲當成心理戰遊戲的第一號代表。因為規則不難,很快就能上手,算剩下的可能性也完全不困難。結果就是推論能力與心理戰的比重會拉到差不多。而且雙人對局時,心理戰的色彩會變得更濃。
實際玩家的回饋也是把達文西密碼當成心理戰遊戲居多。越是熟悉桌遊的玩家,越是如此。對顧客來說,這是輕鬆享受的絕佳開胃菜遊戲;對我來說,它能教會大家桌遊的基本功——推論方法,所以很棒。而且它支援 2 至 4 人,最多四人可以一起玩,所以我強力推薦它當第一棒遊戲。
02_達文西密碼玩法說明
達文西密碼由白色與黑色各 13 張牌板組成。每種顏色都有 0 至 11 的數字,以及一張標記「-」符號的鬼牌。遊戲開始時,把全部 26 張牌板數字朝下洗勻。接著雙人局時各拿 4 張,三至四人局時各拿 3 張。把拿到的牌板立在自己面前,排成一排,不讓對方看見。牌板的排列順序是數字由小到大從左到右。這時如果我拿到的黑色與白色牌板數字相同,黑色視為較小的數字;鬼牌可以放在任何位置。
輪到自己時,從中央抽一張牌板,立在自己面前,只有自己看得見。原本規則是抽到的牌板要立刻依序與自己的牌板合併排列,但我建議稍微往前擺,放在獨立的位置。因為玩到專注時,可能會忘記自己剛抽了什麼。然後基於這個資訊,必須猜中對方牌組裡至少一個數字。
如果猜對,該牌板就翻倒,數字朝上。接著可以選擇把剛抽到的牌板直接與自己的牌組合併、依數字順序排列,或者再猜一次對方的牌。兩者選一。但如果猜錯,就沒有選擇權,剛抽到的牌板要翻倒給對方看。不只是數字被公開,連那個數字在牌組裡的位置都會曝光,牌組的輪廓會逐漸清晰。
隨著遊戲進行,資訊會被公開,所以一開始幾乎是瞎猜數字,但隨著牌一張張翻開,就能開始推論數字了。就這樣攻防來回,猜中對方所有牌組的瞬間,遊戲結束。在那之前,如果自己的牌板全倒,就直接輸掉遊戲。
03_遊戲策略
達文西密碼的策略,首先要理解**「推論」**這項基本功。從全部資訊中,依據我已知的資訊做出合理推測。也就是說,自己的牌對方絕對不可能有,對方也會依數字大小排列牌板,利用這點就行了。
啊,還有善用鬼牌非常重要。鬼牌可以放在任何位置,而且對方要猜中鬼牌,必須準確說出「鬼牌」而不是數字,所以它是相當好的牌。就算遊戲中途抽到、猜錯而被公開,也不會洩露我數字牌的位置資訊,毫無缺點。
04_視覺
達文西密碼是簡單的遊戲,視覺也是白色與黑色兩種單色調,很單純。如果材質是原木而不是塑膠就更好了,但也不是看起來很廉價的材質,所以還算滿意。我個人覺得德文版的字型最漂亮。


輕鬆享受的絕佳開胃菜遊戲「達文西密碼(Da Vinci Code The Game)」
2. 好壞幽靈 (Good & Bad Ghosts)
01_遊戲介紹
德文又叫**「Geister」的雙人桌遊「好壞幽靈」**,如果你喜歡達文西密碼那種雙人心理戰,就很值得挑戰。不過達文西密碼是抽到越能少給資訊的牌板越有利,運氣會影響遊戲;好壞幽靈則像抽象策略桌遊西洋棋一樣進行遊戲,所以心理戰要素比運氣強得多。
02_好壞幽靈玩法說明
好壞幽靈有好幽靈(藍色)與壞幽靈(紅色)兩種棋子,各 8 個。玩家各自拿藍色幽靈 4 個、紅色幽靈 4 個開始。這些幽靈要把標示顏色的那一面朝向自己擺放,讓對方看不見顏色。
輪到自己時,可以把幽靈往橫向或縱向移動一格,不能斜向移動。移動目標位置如果有自己的幽靈,當然不能移動;但如果有對方的幽靈,就用自己的幽靈吃掉對方那隻。被吃掉的幽靈拿到自己面前,就能確認它的顏色了。
基本勝利條件很簡單。只要讓自己的藍色幽靈哪怕只有一隻走到對面出口(對方的兩個角落)就贏了。但因為移動規則的關係,還會多出一個勝利條件:如果我的幽靈把對方的藍色幽靈全部吃光,也是我贏。因為對方已經沒有藍色幽靈可以送到我這邊的出口了。很簡單吧?
那麼紅色幽靈到底要拿來做什麼呢?這會讓人一頭霧水——但這傢伙正是引發高度心理戰的機關。就算對方攻擊吃光了我的紅色幽靈,我還是能贏。如果刻意利用對方,誘使對方把我的紅色幽靈全吃掉,就變成我的勝利。
03_遊戲策略
所以好壞幽靈的策略方向變得相當微妙。必須盡量運用開頭寫的策略。當我吃掉對方的棋子時、移動自己的棋子時……每次出現新選項的瞬間,都要透過對方行動、言語、表情的變化讀出對方的策略,主導心理戰。除了看穿對方心理與撲克臉之外,沒有任何事情重要。所以在我的桌遊空間裡,好壞幽靈特別常被拿來賭輸贏玩。也有很多組在旁邊喊「再來一局!」
04_視覺
雖然是這麼激烈的心理攻防戰,幽靈卻相當可愛。特別是插在幽靈胸口的顏色標記,讓人很想拔下來。我很想把這些幽靈像玉米脆筒一樣套在手指上,但那個顏色標記擋在中間,手指伸不進去。因為可愛的視覺與簡單的規則,小朋友也很喜歡,但我更推薦給大人玩。


運氣要素少、心理戰要素更強的「好壞幽靈(Good & Bad Ghosts)」
3. 兩個吃 (Do Eat)
01_遊戲介紹
「兩個吃」是韓國的桌遊作家與插畫家合作推出的心理遊戲。正如遊戲說明所寫「5 分鐘內學會,10 分鐘玩完」,是簡單易懂的雙人遊戲。我手上的版本是作家親手製作的獨立遊戲版本,但這款遊戲也由韓國大型桌遊公司「Board M」正式出版,所以取得完全不困難。遊戲介紹時為了方便,會寫成不空格的兩個吃。
02_兩個吃玩法說明(以正式出版版本為準)
兩個吃由 10 張畫著浣熊與狐狸的遊戲卡、1 張決定先手的 First Player 卡、3 個畫著食物的指示物、5 個回合指示物組成。選擇自己的角色(狐狸或浣熊),拿取對應的 5 張卡片開始。決定先手後開始一回合,要把拿到的 5 張卡片全部用完。
每張卡有四種功能:從桌上拿走食物指示物、把對方的食物指示物變成自己的、把對方的食物指示物放回桌上、取消對方卡片功能。就算同時出相同功能的卡,也是先手先發動功能,所以有可能用不了自己的功能。這樣使用卡片後,可以拿走桌上或對方的食物指示物,拿到越多食物指示物越接近勝利。先手卡會在每次使用功能卡時立刻交給對方。
乍看之下簡單,但這時有個獨特規則讓遊戲變得豐富:分成總共三個時序(幕)來使用卡片。玩家必須把 5 張卡分配成每個時序各 1 張、2 張、2 張,所以要看對方先配置使用哪張卡,好好安排自己的下一步。因此每個時序誰先發動能力、「先手」會怎麼變動,也要注意。也就是說,就算對方與我的卡是相同能力,如果必須先發動,就該在我拿到先手時配置那張卡。
5 張卡全部用完還沒分出勝負,回合就結束。目前進行到第幾回合用回合指示物標示,五回合全部結束時,擁有比對方更多食物指示物的人獲勝。但遊戲中途,只要在自己面前集齊 3 個食物指示物就能獲勝。
03_遊戲策略
整體感覺簡單,但比前兩款遊戲更需要時間理解與運用規則。雖然雙方擁有相同資訊,但什麼時候用哪張卡,會帶來正式的眼力大戰。
基本的推論與心理戰在這款遊戲是必備的。為了讓眼力大戰不會拖太久,卡片只有 5 張可用,功能種類也只有 4 種,所以遊戲不會慢吞吞,而是有速度感,很好。玩過一次之後,會發現能在這麼短時間內享受這種深度的心理戰,把它融入桌遊裡,絕對不是隨便就能找到的。如果覺得兩個吃好玩,我也推薦試試比這更深一層的心理戰遊戲「花見小路」!
04_視覺
主角居然是狐狸與浣熊!專業插畫家參與的緣故,可愛的畫風與精巧的配件很搭。遊戲與視覺彼此融合得很好,我認為這正展現了獨立遊戲的優點。可以全心專注在作品性上。


韓國桌遊作家與插畫家合作推出的心理遊戲「兩個吃 (Do Eat)」
Fine.
從達文西密碼、好壞幽靈到兩個吃,今天也介紹了 5 年來接待數千位顧客、反應最好的雙人心理戰遊戲課程。詳細規則建議到各出版社官網或社群(Board Live、Boardgamegeek)查閱各遊戲的官方規則書。
下一回將以雙人遊戲介紹的最後一章,帶來需要擬定策略運營的卡牌遊戲。謝謝各位。

拍出美麗照片的感謝 劉花佳郎攝影師
@siostudio, http://studiosio.co.kr
[連載目錄]
2019.01 介紹 2019.02 兩人局:抽象策略 2019.03 兩人局:心理戰 2019.04 兩人局:卡牌 2019.05 特別篇:大型遊戲 2019.06 三至四人局:配置 2019.07 三至四人局:推論 2019.08 三至四人局:卡牌 2019.09 多人局:虛張聲勢 2019.10 多人局:談判 2019.11 多人局:狼人殺 2019.12 後記
