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title: "ESSAY：獨立遊戲散文 ── 填滿空間的藝術，遊戲 03"
description: "兩人面對面坐下，解讀對方下一步的心理戰遊戲。從實戰經驗出發，分辨看似相似的心理戰、推論、推理三種類型，介紹適合擺在旅宿空間的雙人遊戲。"
published: 2019-03-03T00:00:00+00:00
author: "ONDA 편집팀"
category: "인사이트"
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canonical: https://onda.me/zh-Hant/blog?slug=essay-dogribgeim-esei---gongganeul-caeuneun-yesul-geim-03
locale: zh-Hant
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# ESSAY：獨立遊戲散文 ── 填滿空間的藝術，遊戲 03

### **03\. 雙人局：心理戰**

**Writer 安敏宇，Ageo Games 執行長**

**Editor ONDA Somora 經理**

**Photo 劉花佳郎 & Studio Sio**

![](https://zqcfqfqgiyckyhazcfrk.supabase.co/storage/v1/object/public/blog-images/webflow/6316f3f75130788ec2d762dd/65a9fd05d0bdabb429bdb995_62e7681ccd2d346731187066_5e942c534596930fb475bc88_screenshot-3-1.png)

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Magazine ON 的讀者們，大家好！我是 Ageo Games 的安敏宇。嚴冬的寒意漸漸散去，春天來了！Ageo Games 正在進行一項專案，希望讓我們兼作工作室與桌遊咖啡館的空間「D.Analog」被更多人認識，同時傳達我們追求的價值。雖然忙到團團轉，但寫作的時光總是讓人開心。

帶著這份心情，這次要介紹**幾款很適合擺在旅宿空間的雙人心理戰遊戲**。當然，不管您是否真的把它們放進空間裡，也很推薦找附近的桌遊咖啡館，跟朋友實戰一局。🙂

### **心理戰遊戲的特徵**

上一回介紹的「抽象策略」是專為雙人設計的類型，而今天要介紹的**「心理戰」**類型，比抽象策略更受顧客歡迎。可能是受到漫畫《名偵探柯南》、影集《新世紀福爾摩斯》、桌遊《妙探尋兇》(Clue)等作品的影響，很多人一進門就說「我要玩**心理戰**」或「有沒有**推理**遊戲」。這時候，我通常會拿**「推論」(Deduction)** 遊戲給他們，反應都不錯……但問題來了：光是我們自己，就已經開始搞混這些詞了。

**心理戰 – 推論 – 推理** 這三個詞意思相近，本身也涵蓋很廣的範圍。所以雖然是我個人的標準，為了順利說明下去，我還是把這些術語界定得更清楚一點。這是為了保護各位讀者與我的精神健康，也是為了好好傳達心理戰這個類型的意義，請看看我掙扎的痕跡吧。🙂

#### 01.

首先，**「心理戰」**是涵蓋範圍最廣的詞，指的是我與對手在最終行動之前，腦海裡展開的激烈攻防。心理戰不只存在於桌遊，只要是跟別人對抗的遊戲就必然存在，它是人生與運動裡都有的基本競爭行為本身。雖然這個詞的概念相當廣泛，但我要把**明顯以心理戰為核心**的遊戲，當成一個獨立類型來定義。

所以「心理戰」類型的桌遊，越了解對手就越容易擬定策略。更進一步，如果能掌握對手怎麼看待自己，攻守就會變得完美。隨著玩家輪次推進，資訊會依序公開，選項也隨之出現，這時要觀察對手的反應，推測對手藏著什麼牌、打算怎麼走——這就是這類遊戲的醍醐味與訣竅。

#### 02.

**「推理」**的字面意思是基於已知事實去推想未知部分，涵蓋歸納與演繹思考，是個大分類。但當我們把推理當成一種「類型」來看待時，它更接近在故事裡尋找線索與機關、識破矛盾並證明真相。推理類遊戲的玩法以劇情為基礎，理所當然地具有「遺產」(Legacy)特性——玩過一次就不能再玩。最近推出中文版的《華生與福爾摩斯》就是真正的推理遊戲。

#### 03.

字典裡與「推理」同義的**「推論」**，是指基於演繹與歸納思考去推導資訊。這種能力是策略選擇的基礎，所有遊戲都會用到，但屬於「推論」類型的遊戲，推論的結果本身就是勝利目標。(如《妙探尋兇》、《P.I.》等)

很多遊戲巧妙地把這三種要素混在一起，但依照哪種色彩比較濃，就可以把遊戲歸到各個類型。當然這相當主觀。所以當我要推薦屬於這三種類型的遊戲時，不會先問顧客想要哪種類型，而是先問他們**以前玩過哪些遊戲、哪款最喜歡**。然後把答案套進上述標準，再推薦適合的桌遊。

如果顧客沒什麼桌遊經驗，除了雙人局之外，最穩妥的做法是推薦規則最完整的推論遊戲。推論類的接受度高，大部分人都喜歡，但它不太適合雙人局。原因從推論遊戲的玩法就看得出來：推論遊戲人越多，資訊分配得越分散，每位玩家的策略也會加入遊戲，讓玩法更豐富。

所以今天選擇介紹雙人遊戲時，我挑的是心理戰類型，而不是推論類。其實這類遊戲的好玩程度，會因玩家彼此的關係而有差異，但兩個人會一起去某個地方，應該本來就很合拍吧？🙂

### **_1\. 達文西密碼 (Da Vinci Code The Game)_**

**01\_遊戲介紹**

桌遊**「達文西密碼」**是拿寫著數字的牌板分配給各玩家，不看對方的數字就要猜中的遊戲。所以大部分人把它歸類為「推論」遊戲。畢竟在自己回合能做的事就只有推論。但我要把這款遊戲當成心理戰遊戲的第一號代表。因為規則不難，很快就能上手，算剩下的可能性也完全不困難。結果就是推論能力與心理戰的比重會拉到差不多。而且雙人對局時，心理戰的色彩會變得更濃。

實際玩家的回饋也是把達文西密碼當成心理戰遊戲居多。越是熟悉桌遊的玩家，越是如此。對顧客來說，這是輕鬆享受的絕佳開胃菜遊戲；對我來說，它能教會大家桌遊的基本功——推論方法，所以很棒。而且它支援 2 至 4 人，最多四人可以一起玩，所以我強力推薦它當第一棒遊戲。

**02\_達文西密碼玩法說明**

達文西密碼由白色與黑色各 13 張牌板組成。每種顏色都有 0 至 11 的數字，以及一張標記「-」符號的鬼牌。遊戲開始時，把全部 26 張牌板數字朝下洗勻。接著雙人局時各拿 4 張，三至四人局時各拿 3 張。把拿到的牌板立在自己面前，排成一排，不讓對方看見。牌板的排列順序是數字由小到大從左到右。這時如果我拿到的黑色與白色牌板數字相同，黑色視為較小的數字；鬼牌可以放在任何位置。

輪到自己時，從中央抽一張牌板，立在自己面前，只有自己看得見。原本規則是抽到的牌板要立刻依序與自己的牌板合併排列，但我建議稍微往前擺，放在獨立的位置。因為玩到專注時，可能會忘記自己剛抽了什麼。然後基於這個資訊，**必須**猜中對方牌組裡至少一個數字。

如果猜對，該牌板就翻倒，數字朝上。接著可以選擇把剛抽到的牌板直接與自己的牌組合併、依數字順序排列，或者再猜一次對方的牌。兩者選一。但如果猜錯，就沒有選擇權，剛抽到的牌板要翻倒給對方看。不只是數字被公開，連那個數字在牌組裡的位置都會曝光，牌組的輪廓會逐漸清晰。

隨著遊戲進行，資訊會被公開，所以一開始幾乎是瞎猜數字，但隨著牌一張張翻開，就能開始推論數字了。就這樣攻防來回，猜中對方所有牌組的瞬間，遊戲結束。在那之前，如果自己的牌板全倒，就直接輸掉遊戲。

**03\_遊戲策略**

達文西密碼的策略，首先要理解**「推論」**這項基本功。從全部資訊中，依據我已知的資訊做出合理推測。也就是說，自己的牌對方絕對不可能有，對方也會依數字大小排列牌板，利用這點就行了。

啊，還有善用鬼牌非常重要。鬼牌可以放在任何位置，而且對方要猜中鬼牌，必須準確說出「鬼牌」而不是數字，所以它是相當好的牌。就算遊戲中途抽到、猜錯而被公開，也不會洩露我數字牌的位置資訊，毫無缺點。

**04\_視覺**

達文西密碼是簡單的遊戲，視覺也是白色與黑色兩種單色調，很單純。如果材質是原木而不是塑膠就更好了，但也不是看起來很廉價的材質，所以還算滿意。我個人覺得德文版的字型最漂亮。

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輕鬆享受的絕佳開胃菜遊戲「達文西密碼(Da Vinci Code The Game)」

### **_2\. 好壞幽靈 (Good & Bad Ghosts)_**

**01\_遊戲介紹**

德文又叫**「Geister」**的雙人桌遊**「好壞幽靈」**，如果你喜歡達文西密碼那種雙人心理戰，就很值得挑戰。不過達文西密碼是抽到越能少給資訊的牌板越有利，運氣會影響遊戲；好壞幽靈則像抽象策略桌遊西洋棋一樣進行遊戲，所以心理戰要素比運氣強得多。

**02\_好壞幽靈玩法說明**

好壞幽靈有好幽靈(藍色)與壞幽靈(紅色)兩種棋子，各 8 個。玩家各自拿藍色幽靈 4 個、紅色幽靈 4 個開始。這些幽靈要把標示顏色的那一面朝向自己擺放，讓對方看不見顏色。

輪到自己時，可以把幽靈往橫向或縱向移動一格，不能斜向移動。移動目標位置如果有自己的幽靈，當然不能移動；但如果有對方的幽靈，就用自己的幽靈吃掉對方那隻。被吃掉的幽靈拿到自己面前，就能確認它的顏色了。

基本勝利條件很簡單。只要讓自己的藍色幽靈**哪怕只有一隻**走到對面出口(對方的兩個角落)就贏了。但因為移動規則的關係，還會多出一個勝利條件：如果我的幽靈把對方的藍色幽靈全部吃光，也是我贏。因為對方已經沒有藍色幽靈可以送到我這邊的出口了。很簡單吧？

那麼紅色幽靈到底要拿來做什麼呢？這會讓人一頭霧水——但這傢伙正是引發高度心理戰的機關。就算對方攻擊吃光了我的紅色幽靈，我還是能贏。如果刻意利用對方，誘使對方把我的紅色幽靈全吃掉，就變成我的勝利。

**03\_遊戲策略**

所以好壞幽靈的策略方向變得相當微妙。必須盡量運用開頭寫的策略。當我吃掉對方的棋子時、移動自己的棋子時……每次出現新選項的瞬間，都要透過對方行動、言語、表情的變化讀出對方的策略，主導心理戰。除了看穿對方心理與撲克臉之外，沒有任何事情重要。所以在我的桌遊空間裡，好壞幽靈特別常被拿來賭輸贏玩。也有很多組在旁邊喊「再來一局！」

**04\_視覺**

雖然是這麼激烈的心理攻防戰，幽靈卻相當可愛。特別是插在幽靈胸口的顏色標記，讓人很想拔下來。我很想把這些幽靈像玉米脆筒一樣套在手指上，但那個顏色標記擋在中間，手指伸不進去。因為可愛的視覺與簡單的規則，小朋友也很喜歡，但我更推薦給大人玩。

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運氣要素少、心理戰要素更強的「好壞幽靈(Good & Bad Ghosts)」

### **_3\. 兩個吃 (Do Eat)_**

**01\_遊戲介紹**

**「兩個吃」**是韓國的桌遊作家與插畫家合作推出的心理遊戲。正如遊戲說明所寫「5 分鐘內學會，10 分鐘玩完」，是簡單易懂的雙人遊戲。我手上的版本是作家親手製作的獨立遊戲版本，但這款遊戲也由韓國大型桌遊公司「Board M」正式出版，所以取得完全不困難。遊戲介紹時為了方便，會寫成不空格的**兩個吃**。

**02\_兩個吃玩法說明(以正式出版版本為準)**

兩個吃由 10 張畫著浣熊與狐狸的遊戲卡、1 張決定先手的 First Player 卡、3 個畫著食物的指示物、5 個回合指示物組成。選擇自己的角色(狐狸或浣熊)，拿取對應的 5 張卡片開始。決定先手後開始一回合，要把拿到的 5 張卡片全部用完。

每張卡有四種功能：從桌上拿走食物指示物、把對方的食物指示物變成自己的、把對方的食物指示物放回桌上、取消對方卡片功能。**就算同時出相同功能的卡，也是先手先發動功能**，所以有可能用不了自己的功能。這樣使用卡片後，可以拿走桌上或對方的食物指示物，拿到越多食物指示物越接近勝利。先手卡會在每次使用功能卡時立刻交給對方。

乍看之下簡單，但這時有個獨特規則讓遊戲變得豐富：分成總共三個時序(幕)來使用卡片。玩家必須把 5 張卡分配成每個時序各 1 張、2 張、2 張，所以要看對方先配置使用哪張卡，好好安排自己的下一步。因此每個時序誰先發動能力、「先手」會怎麼變動，也要注意。也就是說，就算對方與我的卡是相同能力，如果必須先發動，就該在我拿到先手時配置那張卡。

5 張卡全部用完還沒分出勝負，回合就結束。目前進行到第幾回合用回合指示物標示，五回合全部結束時，擁有比對方更多食物指示物的人獲勝。但遊戲中途，只要在自己面前集齊 3 個食物指示物就能獲勝。

**03\_遊戲策略**

整體感覺簡單，但比前兩款遊戲更需要時間理解與運用規則。雖然雙方擁有相同資訊，但什麼時候用哪張卡，會帶來正式的眼力大戰。

基本的推論與心理戰在這款遊戲是必備的。為了讓眼力大戰不會拖太久，卡片只有 5 張可用，功能種類也只有 4 種，所以遊戲不會慢吞吞，而是有速度感，很好。玩過一次之後，會發現能在這麼短時間內享受這種深度的心理戰，把它融入桌遊裡，絕對不是隨便就能找到的。如果覺得兩個吃好玩，我也推薦試試比這更深一層的心理戰遊戲「花見小路」！

**04\_視覺**

主角居然是狐狸與浣熊！專業插畫家參與的緣故，可愛的畫風與精巧的配件很搭。遊戲與視覺彼此融合得很好，我認為這正展現了獨立遊戲的優點。可以全心專注在作品性上。

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![](https://zqcfqfqgiyckyhazcfrk.supabase.co/storage/v1/object/public/blog-images/webflow/6316f3f75130788ec2d762dd/65a9fd05d0bdabb429bdb9b5_62e7681ccd2d34a93818706b_5e942c546390001136d8bc0b_img_5679.jpeg)

韓國桌遊作家與插畫家合作推出的心理遊戲「兩個吃 (Do Eat)」

### **Fine.**

從達文西密碼、好壞幽靈到兩個吃，今天也介紹了 5 年來接待數千位顧客、反應最好的雙人心理戰遊戲課程。詳細規則建議到各出版社官網或社群(Board Live、Boardgamegeek)查閱各遊戲的官方規則書。

下一回將以雙人遊戲介紹的最後一章，帶來需要擬定策略運營的卡牌遊戲。謝謝各位。

![IMG_5625.jpg](https://zqcfqfqgiyckyhazcfrk.supabase.co/storage/v1/object/public/blog-images/webflow/6316f3f75130788ec2d762dd/65a9fd05d0bdabb429bdb9c7_62e7681dcd2d34c3d318706d_5e942c5533383269c84396d3_img_5625.jpeg)

拍出美麗照片的感謝 劉花佳郎攝影師

[@siostudio](http://www.instagram.com/siostudio), [http://studiosio.co.kr](http://studiosio.co.kr)

**\[連載目錄\]**

[2019.01 介紹](https://onda.me/magazine/25/post/1975)
[2019.02 兩人局：抽象策略](https://onda.me/magazine/26/post/2100)
**2019.03 兩人局：心理戰**
2019.04 兩人局：卡牌
2019.05 特別篇：大型遊戲
2019.06 三至四人局：配置
2019.07 三至四人局：推論
2019.08 三至四人局：卡牌
2019.09 多人局：虛張聲勢
2019.10 多人局：談判
2019.11 多人局：狼人殺
2019.12 後記

![bon](https://zqcfqfqgiyckyhazcfrk.supabase.co/storage/v1/object/public/blog-images/webflow/6316f3f75130788ec2d762dd/65a9fcffe5026815bf760650_62e766b9ab6135417325b14f_5e8a8a4b4fbaea73a7254a1e_bon.jpeg)

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