從福爾摩斯世界觀的推理遊戲到經典名作 Clue,這裡介紹幾款在客廳與交誼廳裡三到四人就能盡興對決的桌遊。透過計算公開資訊、讀懂對手心理,享受推論的樂趣。
07. 三到四人:推論
作者 Ager Games 執行長 安玟雨
編輯 ONDA 蘇茉拉經理
攝影 柳花佳朗 & Studio Sio


各位好,我是 Ager Games 的執行長安玟雨。一陣大雨過後,現在正是炎夏當中。天氣這麼悶熱潮濕,大家都待在室內比較多,這時一起玩桌遊應該很不錯。這次我想推薦幾款適合擺在客廳、旅宿大廳、會議室、公共空間或交誼廳這些常有人聚會的地方的推論遊戲。接下來只挑三到四人能盡興玩的桌遊來介紹。
特色:推論
今年三月那一期我寫過推論、推理與心理戰的詳細說明,現在可以濃縮成以下三點:
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心理戰雖然是個通用詞,但確實有純粹聚焦心理戰的遊戲。
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打著推理旗號的遊戲,往往不是文藝類型的推理,而是「遊戲式推論」。
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推論指的是根據公開資訊,去推測尚未公開的資訊。我們之前介紹過的「算牌」就是推論的起點,這項能力是所有遊戲決策的基礎。
上次介紹的是雙人遊戲,就算遊戲裡有很多推論成分,一對一對決時心理戰的味道還是會特別濃。不過人數一增加,推論元素也跟著增加。舉例來說,之前提過的雙人心理戰遊戲《達文西密碼》,如果三到四人玩,持有資訊的人變多了,為了干擾對手的想法,謊言滿天飛,帶風向的情況也出現了。因為除了推論之外沒什麼能信的,大家就會講得更起勁,笑聲也特別多。
所以這次我帶來的是三到四人的推論桌遊。雖然這些遊戲常被當成「推理」遊戲介紹,但那只是因為美術與文案容易讓人誤會,其實不是我們認知裡那種文學或影視作品的推理類型。今天介紹的遊戲,想要獲勝就必須特別重視我前面提到的算牌。跟任何遊戲一樣,你得串連公開資訊來預測變數。玩家之間可以一句話不說、純粹冷靜對決,也可以在不違反規則的前提下多說話、虛張聲勢或演戲來干擾對手算牌,出現兩個極端的遊玩方式。所以最好先看清楚一起玩的人是哪種個性。那麼,我們開始吧。
1. Sherlock 13
01_遊戲介紹
Sherlock 13 顧名思義是在福爾摩斯世界觀中使用 13 個角色進行的推論遊戲。你必須把自己手上的資訊,加上從對手那裡獲得的大量資訊,才能猜出答案。Sherlock 13 不只推論元素扎實,還會讓玩家持續互動,大家話很多。這讓推論難度變得更有趣,所以當我們空間裡有三、四人組的客人想要推論遊戲推薦,或者想學後面會介紹的 Clue 時,我都會先推薦 Sherlock 13。從《達文西密碼》疊上 Sherlock 13,再推進到 Clue,這樣比較穩。
02_Sherlock 13 遊戲規則說明
先把 13 張角色牌洗勻,依照玩家人數平均分配。這樣一定會剩一張,任何玩家在自己回合猜中那張牌是誰就獲勝。每張角色牌上都有徽章、骷髏、項鍊等特定圖示組合,玩家要根據這些線索,找出所有人手上都沒有的那個角色。輪到你的回合時,可以做三種行動之一:
A) 向除了自己以外的所有玩家詢問是否有某個圖示 · 每個人把手上的角色牌全部檢查,如果有發問者說的圖示就舉手示意。 · 就算有好幾個也只要舉手,只告知有或沒有。
B) 指定一名玩家,詢問某圖示有幾個 · 被指定的玩家檢查手上所有角色牌,如果有發問者說的圖示,要口頭報出正確數量。 · 其他玩家能聽見。
C) 猜答案 · 猜對就立刻結束遊戲。 · 如果猜錯就立刻出局,但被淘汰的玩家還是要回答其他人的 A、B 行動。
Sherlock 13 這種正統推論遊戲(消去法為基礎)若玩得太認真,氣氛容易變得沈重,不過 Sherlock 13 的規則比較輕盈,能緩和這個問題。因為你做 A、B 行動時,結果其他玩家也看得到聽得到,而你在別人回合時也能得到一樣的好處。也就是說,產生了讓其他玩家參與個人回合的效果。於是輪到我回合之前的過程被切碎了,遊戲節奏感更快,氣氛也更熱絡。
03_遊戲策略
每個角色持有的圖示種類多且分散,所以每人拿到的玩家記錄表格非常重要。這是讓遊戲能維持輕盈的關鍵。如果沒有那張表格就玩……想想就可怕!
Sherlock 13 在推論遊戲裡算是輪到自己之前就會公開不少資訊的,所以要善用表格整理資訊才容易獲勝。一旦大家熟悉遊戲,節奏會比想像中快很多,有時很快就結束了。所以算好回合的循環,在一輪之前就冒險喊出答案也是不錯的策略。不過太常冒險的話,遊戲就變成純猜謎了,這點要注意。
04_視覺
角色造型完整再現近代歐洲,粗糙的紙張質感加上水彩風格的畫風。遊戲設計是韓國桌遊作者「황소망」,作畫則是桌遊界知名的法國原畫師 Vincent Dutrait。有個提升桌遊視覺滿意度的小巧思:Sherlock 13 的玩家遮板全部拼起來會變成一幅完整的畫。


福爾摩斯世界觀中使用 13 個角色的推論遊戲:Sherlock 13
2. Clue
01_遊戲介紹
終於輪到「那款遊戲」了。我真的玩了幾百場,也是我小時候第一個深深著迷的桌遊。現在回想起來,當時玩錯的情況占多數,但就連玩錯都覺得無比有趣。家人出遊時汽車後車廂裡一定有它,我們甚至在野外帳篷裡點著提燈玩過。不過神奇的是,Clue 雖然是世界級名作,但我記憶中的第一、第二場都不覺得好玩。當時手邊只有這款桌遊,所以才多玩了幾場,玩著玩著就越來越有趣了。
實際上 Clue 是初次接觸的人會覺得難學的遊戲之一,如果沒抓到感覺就很難覺得有趣。規則本身明明不難,但要讓人理解整個遊戲很不容易。想要獲勝必須注意的地方,以及自己或別人回合時要重點觀察的元素,這些都很難傳達。在桌遊體驗空間裡,說明難度肯定不低。但如果冒著風險勉強玩完一場呢?那張桌子接下來就不用操心了,因為 Clue 的重複遊玩性與沉浸感很高。現在來看看這款魔性遊戲的規則吧。
02_Clue 遊戲規則說明
如前面說的,規則很簡單。有**「凶器、犯人、犯案地點」**三種牌堆,洗勻後各抽一張組成「事件答案」的三張牌。這三張任何人都不能看,放進遊戲內附的機密事件信封保管。剩下的牌全部洗勻分給玩家。準備完畢後,輪到你的回合可以做三種行動:
A) 擲骰子移動 · 不能斜向移動,只能上下左右移動,骰子一點移動一格。 · 進入任何房間(所有犯案地點)後就不能繼續移動,也不能進入有其他人的格子。
B) 推理 · 如果進入房間,就以該「房間」為基準推理「誰」用「什麼」殺了人。 · 把相關的凶器與角色移到我所在的房間來表示。 · 下一順位的玩家必須依序證明我的推理有誤。 · 如果他們手上的牌裡有符合我推理的牌,就只讓我看並告知推理錯誤。 · 如果有好幾張,只要給我看一張就好。 · 如果下一個人沒有能證明的牌,就輪到再下一個人來證明我的推理有誤。 · 如果誰都無法證明,就可以結束回合或立刻**「指控」**。
C) 指控 · 如果知道機密事件信封裡的三張牌是什麼,就可以在自己回合指控。 · 指控在哪裡、誰、用什麼作案後,打開信封確認。 · 如果猜對就立刻獲勝,遊戲結束。 · 如果猜錯就出局,但當有人推理時,出局的人也要證明對方的推理錯誤。
細節規則變多了吧?所以初學者開始遊戲時會不知道該怎麼玩。桌遊老手可以從《達文西密碼》直接跳到 Clue,玩過 Sherlock 13 之後大部分也都能理解,但直接從 Clue 開始的人有 70% 左右搞不懂。這是我實際感受到的統計,要避免這種情況有個一定要記住的原則:在我的回合透過推理能得到的資訊,無論任何狀況都只有一張牌。只要不搞混這點,就能不出大錯地玩遊戲。


世界級名作桌遊 Clue,這是初版。
03_遊戲策略
遊戲規模變大了。雖然能六人玩,但我不推薦,最適合的人數是三到五人。人數變多、規則更細密了,所以與其一口氣猜中信封裡的三張牌,不如把廣範圍一口氣縮小,向對手好好提問比較重要。要緊繃刺激地享受消去法為基礎的正統推論遊戲 Clue,必須確實遵守幾條大家常忽略的細則。
A) 利用「別人不能經過我角色所在格子」的規則,如果剛好停在門口,裡面的其他玩家在我再次離開之前都無法出入。(當然不能跳過自己回合的移動,而且移動時不能再經過剛才經過的格子,所以下一回合就得讓開)
B) 依玩家人數會有剩餘的牌,這些按照分配順序多給,從拿到較多牌的玩家開始。順序在後面的人可以看前面的動作再開始遊戲,所以牌數較多的懲罰其實不大。如果覺得不公平,下一場可以從拿少牌的人先多分配。
C) 記得我推理時會把其他角色實際移到該房間。這可以打亂對手的動線,或者反過來自己的動線被打亂。被強制移動的角色的玩家,回合開始時可以省略移動,直接在該地點推理。
結論是 Clue 跟 Sherlock 13 不同,在對手回合無法得到明確線索。只知道對方問了什麼、誰給他看了牌,唯一能確定相信的只有自己手上的牌。最好的策略是巧妙地把自己的牌混入推理中,取得想要種類的資訊。想要不露痕跡就得演好表情。要好好觀察對手,讀出對方推理時想要什麼資訊。
想要真正享受 Clue 的樂趣,必須慢慢培養這種理解度,所以不推薦給初學者。我的空間裡最尷尬的情況,就是一群人裡只有一個人玩過 Clue,覺得超好玩又超簡單,請我教他朋友們。因為那個人太迷 Clue 了,所以像《達文西密碼》或 Sherlock 13 這種幫助學習正統推論遊戲的前導根本不想玩。萬一朋友們是連《達文西密碼》都沒玩過的初學者,或者是五人團,就連先用 Sherlock 13 打底都做不到。玩過的人會說「這有什麼難學的」,但我很想把 Clue 的所有魅力都告訴大家,內心總覺得可惜。讀到這篇文章的各位,一定能更盡興地玩 Clue!
04_視覺
我的空間雖然也有新版 Clue,但攝影師說要拍照,我就趕快拿出舊版 Clue。懷舊感湧上心頭。或許是第一印象太強烈,畫風我也比現在的真人版更喜歡,連模型都完美。除了本版之外,聽說還有哈利波特版、辛普森家庭版 Clue,找找看應該不錯。殺人案尋找犯人的推理遊戲概念,客人反應都很好。


要緊繃刺激地享受消去法為基礎的正統推論遊戲,就必須確實遵守細則。
3. In a Groove(덤불 속에서)
01_遊戲介紹
如果 Sherlock 13 與 Clue 是消去法為基礎的正統推論遊戲,那麼 In a Groove(덤불 속에서) 就是稍微變形、加入心理戰成分的遊戲,也是我最喜歡的推論遊戲。(日文遊戲名稱是「藪の中」,也叫「덤불 속」)以四人遊玩為基準,八張資訊中你一開始就知道四張,遊戲特性上推論可能很緊繃,但心理戰與虛張聲勢會大幅作用,帶來特有的刺激感。所以儘管我覺得深度不淺,遊戲盒尺寸小、配件也簡單。用最少的配件創造最大的深度,這是我追求的上位極簡主義遊戲。
02_In a Groove 遊戲規則說明
首先每位玩家拿取自己顏色的五個籌碼。(官方名稱是「嫌疑籌碼」,但這詞不好聽,本文就稱「籌碼」)籌碼有正反面。嫌疑人板塊從數字 2 到 8,再加上一個沒寫任何數字的嫌疑人,共八個。以四人為基準使用全部板塊,洗勻後每人分一個並各自確認。接著順時針傳給旁邊的人,再確認拿到的板塊。
這樣每位玩家看過兩個板塊後開始遊戲,中央把沒確認的四個板塊背面朝上排開,再把其中一個橫放。這個板塊是排除在遊戲外的資訊,剩下三個板塊中數字最高的就是犯人。但如果剩下三名嫌疑人裡有紅色數字 5,則最低的板塊是犯人。(沒有任何數字的白色板塊永遠不會是犯人)遊戲開始後,玩家必須依序做以下行動:
A) 確認嫌疑人 · 起始玩家輪到自己回合時,從三名嫌疑人中排除一名,只有自己確認兩人的數字後再放回原位。 · 為了標示被排除的嫌疑人,把未確認標記放在沒看的嫌疑人下方。
B) 推理犯人 · 在三名嫌疑人中,把自己的籌碼放在認為是犯人的板塊下方。 · 下一位玩家只能確認剛才被推測為犯人的嫌疑人以外的兩人。 · 然後在三人中把自己的籌碼放在認為是犯人的下方。 · 如果已經有籌碼,就疊在上面。因為推理順序很重要。
C) 結算 · 重複這個流程到最後一位玩家,所有玩家的行動結束後進入結算階段。 · 公開三名嫌疑人,如果猜對了,自己的籌碼以放置時的正面狀態回到主人手中。 · 反之如果猜錯,籌碼會翻成背面變成罰分,而該嫌疑人最上面放籌碼的人(最後推測的人)背黑鍋,把罰分全部拿走。如果只有自己猜錯,就翻面拿回自己的籌碼。
這樣一場結束後,順時針交換起始玩家,重新洗牌繼續進行。直到某人正面籌碼一個都沒有,或者背面籌碼達到五個以上,遊戲就結束,該玩家成為最後一名。背面籌碼最少的依序是第一、第二、第三名。


加入變形心理戰成分的桌遊 In a Groove(덤불 속에서)
03_遊戲策略
瞬間的兩難主宰整場遊戲。因為玩家的終極目的不是找出犯人板塊。把背面籌碼大量轉給對手,就能讓對手落敗。要這麼做的話,當自己接近起始玩家時,故意選錯誤答案,再讓對手跟著選。偶爾運氣好,我選錯的時候對手也上鉤,這種情況蠻常發生的。但每次都這樣賭命只有五條,必須記住這點。
有趣的是,成功把自己的籌碼當罰分餵給對手也可能有問題。因為這樣籌碼會越來越少,死亡機率變高,在兩難中必須做出明智判斷。更深入來看,依照回合順序,失敗的實際風險感受不同,策略也會改變。
實際玩過就會發現,越是起始玩家越像攻擊者,越後面越像防守者。像這樣力量傾斜、遊戲隨著玩家順序變化的樣貌也很有趣。還有心理戰成分,像是自己掉進自己的陷阱。我沒看過太多攻守轉換如此洗練的遊戲,In a Groove 彷彿展現了其精髓。當然這種迷人的走鋼索也可能因人而異成為缺點。但對我來說,因為上述這些理由,它成了我看人員組成、條件符合就立刻拿出來的人生遊戲。(照片也拍得很舊了吧……?)
04_視覺
在덤불 속發生殺人案,嫌疑人三名,目擊者是我們,以這個概念切入。所有人的意見都不同,必須從中找出真相。主題與遊戲邏輯精密契合,堪稱一絕。而且 In a Groove 是日本公司 Oink Games 的作品,這家公司的視覺總是正中我的喜好。能感受到日本特有的極簡主義吧?不只視覺,連上面提到的遊戲邏輯也是。不過缺點是這家的遊戲耐用性弱,再加上玩太多次很快就舊了。所以我把嫌疑人板塊換成 Bicycle(撲克牌)卡片來玩。如果嫌疑人板塊磨損到遊戲中會被看出來,就無法繼續了。


瞬間的兩難主宰整場遊戲,必須做好當下的判斷。
Fine.
從 Sherlock 13 到 In a Groove、再到 Clue。這樣就寫完了我五年來接待數千位客人、反應最好的三到四人推論桌遊課程。推論遊戲大多是抓到感覺、理解起來比較難,實際規則其實簡單。希望各位慢慢提升難度,盡情享受許多推論遊戲。詳細規則建議到各出版社官網或社群(Board Life、BoardGameGeek)找遊戲的官方說明書。
下一期會介紹三到四人能輕鬆愉快享受的卡牌遊戲。炎炎夏日,請注意身體狀況。

感謝拍出精彩照片的攝影師
@siostudio http://studiosio.co.kr/
[連載目錄]
2019.01 介紹 2019.02 兩人:抽象策略 2019.03 兩人:心理戰 2019.04 兩人:卡牌 2019.05 特別篇:大型遊戲 2019.06 三到四人:配置 2019.07 三到四人:推論 2019.08 三到四人:卡牌 2019.09 多人:虛張聲勢 2019.10 多人:協商 2019.11 多人:狼人殺 2019.12 回顧
