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title: "ESSAY：獨立遊戲散記 —— 填滿空間的藝術，桌遊 07"
description: "從福爾摩斯世界觀的推理遊戲到經典名作 Clue，這裡介紹幾款在客廳與交誼廳裡三到四人就能盡興對決的桌遊。透過計算公開資訊、讀懂對手心理，享受推論的樂趣。"
published: 2019-07-04T00:00:00+00:00
author: "ONDA 편집팀"
category: "인사이트"
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locale: zh-Hant
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# ESSAY：獨立遊戲散記 —— 填滿空間的藝術，桌遊 07

### **07\. 三到四人：推論**

**作者 Ager Games 執行長 安玟雨**

**編輯 ONDA 蘇茉拉經理**

**攝影 柳花佳朗 & Studio Sio**

![](https://zqcfqfqgiyckyhazcfrk.supabase.co/storage/v1/object/public/blog-images/webflow/6316f3f75130788ec2d762dd/65a9fd06a9262571eedba969_62e76773d40fd8e7d940b531_5e9429845f8678c8c865744f_agergames_screenshot-0.png)

![](https://zqcfqfqgiyckyhazcfrk.supabase.co/storage/v1/object/public/blog-images/webflow/6316f3f75130788ec2d762dd/65a9fd06a9262571eedba96e_62e76773d40fd829d340b530_5e9429845f8678e82065744e_agergames_screenshot-1.png)

各位好，我是 Ager Games 的執行長安玟雨。一陣大雨過後，現在正是炎夏當中。天氣這麼悶熱潮濕，大家都待在室內比較多，這時一起玩桌遊應該很不錯。這次我想推薦幾款適合擺在**客廳、旅宿大廳、會議室、公共空間或交誼廳**這些常有人聚會的地方的推論遊戲。接下來只挑三到四人能盡興玩的桌遊來介紹。

### **特色：推論**

今年三月那一期我寫過推論、推理與心理戰的詳細說明，現在可以濃縮成以下三點：

1) **心理戰**雖然是個通用詞，但確實有純粹聚焦心理戰的遊戲。

2) 打著**推理**旗號的遊戲，往往不是文藝類型的推理，而是「遊戲式推論」。

3) **推論**指的是根據公開資訊，去推測尚未公開的資訊。我們之前介紹過的「算牌」就是推論的起點，這項能力是所有遊戲決策的基礎。

上次介紹的是雙人遊戲，就算遊戲裡有很多推論成分，一對一對決時心理戰的味道還是會特別濃。不過人數一增加，推論元素也跟著增加。舉例來說，之前提過的雙人心理戰遊戲《達文西密碼》，如果三到四人玩，持有資訊的人變多了，為了干擾對手的想法，謊言滿天飛，帶風向的情況也出現了。因為除了推論之外沒什麼能信的，大家就會講得更起勁，笑聲也特別多。

所以這次我帶來的是三到四人的**推論桌遊**。雖然這些遊戲常被當成「推理」遊戲介紹，但那只是因為美術與文案容易讓人誤會，其實不是我們認知裡那種文學或影視作品的推理類型。今天介紹的遊戲，想要獲勝就必須特別重視我前面提到的**算牌**。跟任何遊戲一樣，你得串連公開資訊來預測變數。玩家之間可以一句話不說、純粹冷靜對決，也可以在不違反規則的前提下多說話、虛張聲勢或演戲來干擾對手算牌，出現兩個極端的遊玩方式。所以最好先看清楚一起玩的人是哪種個性。那麼，我們開始吧。

### **_1\. Sherlock 13_**

**01\_遊戲介紹**

**Sherlock 13** 顧名思義是在**福爾摩斯**世界觀中使用 13 個角色進行的推論遊戲。你必須把自己手上的資訊，加上從對手那裡獲得的大量資訊，才能猜出答案。Sherlock 13 不只推論元素扎實，還會讓玩家持續互動，**大家話很多**。這讓推論難度變得更有趣，所以當我們空間裡有三、四人組的客人想要推論遊戲推薦，或者想學後面會介紹的 Clue 時，我都會先推薦 Sherlock 13。從《達文西密碼》疊上 Sherlock 13，再推進到 Clue，這樣比較穩。

**02\_Sherlock 13 遊戲規則說明**

先把 **13 張角色牌**洗勻，依照玩家人數平均分配。這樣一定會剩一張，任何玩家在自己回合猜中那張牌是誰就獲勝。每張角色牌上都有徽章、骷髏、項鍊等特定圖示組合，玩家要根據這些線索，找出所有人手上都沒有的那個角色。輪到你的回合時，可以做三種行動之一：

**A) 向除了自己以外的所有玩家詢問是否有某個圖示**
· 每個人把手上的角色牌全部檢查，如果有發問者說的圖示就舉手示意。
· 就算有好幾個也只要舉手，只告知有或沒有。

**B) 指定一名玩家，詢問某圖示有幾個**
· 被指定的玩家檢查手上所有角色牌，如果有發問者說的圖示，要口頭報出正確數量。
· **其他玩家能聽見。**

**C) 猜答案**
· 猜對就立刻結束遊戲。
· 如果猜錯就立刻出局，但被淘汰的玩家還是要回答其他人的 A、B 行動。

Sherlock 13 這種**正統推論遊戲**（消去法為基礎）若玩得太認真，氣氛容易變得沈重，不過 Sherlock 13 的規則比較輕盈，能緩和這個問題。因為你做 A、B 行動時，**結果其他玩家也看得到聽得到**，而你在別人回合時也能得到一樣的好處。也就是說，產生了讓其他玩家參與個人回合的效果。於是輪到我回合之前的過程被切碎了，**遊戲節奏感更快**，氣氛也更熱絡。

**03\_遊戲策略**

每個角色持有的圖示種類多且分散，所以每人拿到的**玩家記錄表格非常重要**。這是讓遊戲能維持輕盈的關鍵。如果沒有那張表格就玩……想想就可怕！

Sherlock 13 在推論遊戲裡算是輪到自己之前就會公開不少資訊的，所以要善用表格整理資訊才容易獲勝。一旦大家熟悉遊戲，節奏會比想像中快很多，有時很快就結束了。所以算好回合的循環，在一輪之前就冒險喊出答案也是不錯的策略。不過太常冒險的話，遊戲就變成純猜謎了，這點要注意。

**04\_視覺**

角色造型完整再現近代歐洲，粗糙的紙張質感加上水彩風格的畫風。遊戲設計是韓國桌遊作者「황소망」，作畫則是桌遊界知名的法國原畫師 Vincent Dutrait。有個提升桌遊視覺滿意度的小巧思：Sherlock 13 的玩家遮板全部拼起來會變成一幅完整的畫。

![](https://zqcfqfqgiyckyhazcfrk.supabase.co/storage/v1/object/public/blog-images/webflow/6316f3f75130788ec2d762dd/65a9fd06a9262571eedba9a2_62e76773d40fd857e640b532_5e942985b499e5ce2adf32f8_img_9280-1.jpeg)

![](https://zqcfqfqgiyckyhazcfrk.supabase.co/storage/v1/object/public/blog-images/webflow/6316f3f75130788ec2d762dd/65a9fd06a9262571eedba981_62e76773d40fd89d0840b534_5e94298573fd9d31d989855c_img_9317-1.jpeg)

福爾摩斯世界觀中使用 13 個角色的推論遊戲：Sherlock 13

### **_2\. Clue_**

**01\_遊戲介紹**

終於輪到「那款遊戲」了。我真的玩了**幾百場**，也是我小時候第一個深深著迷的桌遊。現在回想起來，當時玩錯的情況占多數，但就連玩錯都覺得無比有趣。家人出遊時汽車後車廂裡一定有它，我們甚至在野外帳篷裡點著提燈玩過。不過神奇的是，Clue 雖然是世界級名作，但我記憶中的第一、第二場都不覺得好玩。當時手邊只有這款桌遊，所以才多玩了幾場，玩著玩著就越來越有趣了。

實際上 **Clue** 是初次接觸的人會覺得難學的遊戲之一，如果沒抓到感覺就很難覺得有趣。規則本身明明不難，但要讓人理解整個遊戲很不容易。想要獲勝必須注意的地方，以及自己或別人回合時要重點觀察的元素，這些都很難傳達。在桌遊體驗空間裡，說明難度肯定不低。但如果冒著風險勉強玩完一場呢？那張桌子接下來就不用操心了，因為 **Clue 的重複遊玩性與沉浸感很高**。現在來看看這款魔性遊戲的規則吧。

**02\_Clue 遊戲規則說明**

如前面說的，規則很簡單。有**「凶器、犯人、犯案地點」**三種牌堆，洗勻後各抽一張組成「事件答案」的三張牌。這三張任何人都不能看，放進遊戲內附的機密事件信封保管。剩下的牌全部洗勻分給玩家。準備完畢後，輪到你的回合可以做三種行動：

**A) 擲骰子移動**
· 不能斜向移動，只能上下左右移動，骰子一點移動一格。
· 進入任何房間（所有犯案地點）後就不能繼續移動，也不能進入有其他人的格子。

**B) 推理**
· 如果進入房間，就以該「房間」為基準推理「誰」用「什麼」殺了人。
· 把相關的凶器與角色移到我所在的房間來表示。
· 下一順位的玩家必須依序證明我的推理有誤。
· 如果他們手上的牌裡有符合我推理的牌，就只讓我看並告知推理錯誤。
· 如果有好幾張，只要給我看一張就好。
· 如果下一個人沒有能證明的牌，就輪到再下一個人來證明我的推理有誤。
· 如果誰都無法證明，就可以結束回合或立刻**「指控」**。

**C) 指控**
· 如果知道機密事件信封裡的三張牌是什麼，就可以在自己回合指控。
· 指控在哪裡、誰、用什麼作案後，打開信封確認。
· 如果猜對就立刻獲勝，遊戲結束。
· 如果猜錯就出局，但當有人推理時，出局的人也要證明對方的推理錯誤。

細節規則變多了吧？所以初學者開始遊戲時會不知道該怎麼玩。桌遊老手可以從《達文西密碼》直接跳到 Clue，玩過 Sherlock 13 之後大部分也都能理解，但直接從 Clue 開始的人有 70% 左右搞不懂。這是我實際感受到的統計，要避免這種情況有個一定要記住的原則：**在我的回合透過推理能得到的資訊，無論任何狀況都只有一張牌**。只要不搞混這點，就能不出大錯地玩遊戲。

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世界級名作桌遊 Clue，這是初版。

**03\_遊戲策略**

遊戲規模變大了。雖然能六人玩，但我不推薦，最適合的人數是三到五人。人數變多、規則更細密了，所以與其一口氣猜中信封裡的三張牌，不如把廣範圍一口氣縮小，向對手好好提問比較重要。要緊繃刺激地享受消去法為基礎的正統推論遊戲 Clue，必須確實遵守幾條大家常忽略的細則。

**A)** 利用「別人不能經過我角色所在格子」的規則，如果剛好停在門口，裡面的其他玩家在我再次離開之前都無法出入。（當然不能跳過自己回合的移動，而且移動時不能再經過剛才經過的格子，所以下一回合就得讓開）

**B)** 依玩家人數會有剩餘的牌，這些按照分配順序多給，從拿到較多牌的玩家開始。順序在後面的人可以看前面的動作再開始遊戲，所以牌數較多的懲罰其實不大。如果覺得不公平，下一場可以從拿少牌的人先多分配。

**C)** 記得我推理時會把其他角色實際移到該房間。這可以打亂對手的動線，或者反過來自己的動線被打亂。被強制移動的角色的玩家，回合開始時可以省略移動，直接在該地點推理。

結論是 Clue 跟 Sherlock 13 不同，**在對手回合無法得到明確線索**。只知道對方問了什麼、誰給他看了牌，唯一能確定相信的只有自己手上的牌。最好的策略是巧妙地把自己的牌混入推理中，取得想要種類的資訊。想要不露痕跡就得演好表情。要好好觀察對手，讀出對方推理時想要什麼資訊。

想要真正享受 Clue 的樂趣，必須慢慢培養這種理解度，所以**不推薦給初學者**。我的空間裡最尷尬的情況，就是一群人裡只有一個人玩過 Clue，覺得超好玩又超簡單，請我教他朋友們。因為那個人太迷 Clue 了，所以像《達文西密碼》或 Sherlock 13 這種幫助學習正統推論遊戲的前導根本不想玩。萬一朋友們是連《達文西密碼》都沒玩過的初學者，或者是五人團，就連先用 Sherlock 13 打底都做不到。玩過的人會說「這有什麼難學的」，但我很想把 Clue 的所有魅力都告訴大家，內心總覺得可惜。讀到這篇文章的各位，一定能更盡興地玩 Clue！

**04\_視覺**

我的空間雖然也有新版 Clue，但攝影師說要拍照，我就趕快拿出舊版 Clue。懷舊感湧上心頭。或許是第一印象太強烈，畫風我也比現在的真人版更喜歡，連模型都完美。除了本版之外，聽說還有哈利波特版、辛普森家庭版 Clue，找找看應該不錯。殺人案尋找犯人的推理遊戲概念，客人反應都很好。

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要緊繃刺激地享受消去法為基礎的正統推論遊戲，就必須確實遵守細則。

### **_3\. In a Groove（덤불 속에서）_**

**01\_遊戲介紹**

如果 Sherlock 13 與 Clue 是消去法為基礎的正統推論遊戲，那麼 **In a Groove（덤불 속에서）** 就是稍微變形、加入心理戰成分的遊戲，也是我最喜歡的推論遊戲。（日文遊戲名稱是「藪の中」，也叫「덤불 속」）以四人遊玩為基準，八張資訊中你一開始就知道四張，遊戲特性上推論可能很緊繃，但心理戰與虛張聲勢會大幅作用，帶來特有的**刺激感**。所以儘管我覺得深度不淺，遊戲盒尺寸小、配件也簡單。**用最少的配件創造最大的深度**，這是我追求的上位極簡主義遊戲。

**02\_In a Groove 遊戲規則說明**

首先每位玩家拿取自己顏色的五個籌碼。（官方名稱是「嫌疑籌碼」，但這詞不好聽，本文就稱「籌碼」）籌碼有正反面。嫌疑人板塊從數字 2 到 8，再加上一個沒寫任何數字的嫌疑人，共八個。以四人為基準使用全部板塊，洗勻後每人分一個並各自確認。接著順時針傳給旁邊的人，再確認拿到的板塊。

這樣每位玩家看過兩個板塊後開始遊戲，中央把沒確認的四個板塊背面朝上排開，再把其中一個橫放。這個板塊是排除在遊戲外的資訊，剩下三個板塊中數字最高的就是犯人。但如果剩下三名嫌疑人裡有**紅色數字 5**，則最低的板塊是犯人。（沒有任何數字的白色板塊永遠不會是犯人）遊戲開始後，玩家必須依序做以下行動：

**A) 確認嫌疑人**
· 起始玩家輪到自己回合時，從三名嫌疑人中排除一名，只有自己確認兩人的數字後再放回原位。
· 為了標示被排除的嫌疑人，把未確認標記放在沒看的嫌疑人下方。

**B) 推理犯人**
· 在三名嫌疑人中，把自己的籌碼放在認為是犯人的板塊下方。
· 下一位玩家只能確認剛才被推測為犯人的嫌疑人以外的兩人。
· 然後在三人中把自己的籌碼放在認為是犯人的下方。
· 如果已經有籌碼，就疊在上面。因為推理順序很重要。

**C) 結算**
· 重複這個流程到最後一位玩家，所有玩家的行動結束後進入結算階段。
· 公開三名嫌疑人，如果猜對了，自己的籌碼以放置時的正面狀態回到主人手中。
· 反之如果猜錯，籌碼會翻成背面變成罰分，而該嫌疑人最上面放籌碼的人（最後推測的人）**背黑鍋**，把罰分全部拿走。如果只有自己猜錯，就翻面拿回自己的籌碼。

這樣一場結束後，順時針交換起始玩家，重新洗牌繼續進行。直到某人正面籌碼一個都沒有，或者背面籌碼達到五個以上，遊戲就結束，該玩家成為最後一名。背面籌碼最少的依序是第一、第二、第三名。

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加入變形心理戰成分的桌遊 In a Groove（덤불 속에서）

**03\_遊戲策略**

**瞬間的兩難主宰整場遊戲**。因為玩家的終極目的不是找出犯人板塊。把背面籌碼大量轉給對手，就能讓對手落敗。要這麼做的話，當自己接近起始玩家時，故意選錯誤答案，再讓對手跟著選。偶爾運氣好，我選錯的時候對手也上鉤，這種情況蠻常發生的。但每次都這樣賭命只有五條，必須記住這點。

有趣的是，成功把自己的籌碼當罰分餵給對手也可能有問題。因為這樣籌碼會越來越少，死亡機率變高，在**兩難**中必須做出明智判斷。更深入來看，依照回合順序，失敗的實際風險感受不同，策略也會改變。

實際玩過就會發現，越是起始玩家越像攻擊者，越後面越像防守者。像這樣力量傾斜、遊戲隨著玩家順序變化的樣貌也很有趣。還有心理戰成分，像是自己掉進自己的陷阱。我沒看過太多**攻守轉換如此洗練的遊戲**，In a Groove 彷彿展現了其精髓。當然這種迷人的走鋼索也可能因人而異成為缺點。但對我來說，因為上述這些理由，它成了我看人員組成、條件符合就立刻拿出來的人生遊戲。（照片也拍得很舊了吧……？）

**04\_視覺**

**在덤불 속**發生殺人案，嫌疑人三名，目擊者是我們，以這個概念切入。所有人的意見都不同，必須從中找出真相。主題與遊戲邏輯精密契合，堪稱一絕。而且 In a Groove 是日本公司 Oink Games 的作品，這家公司的視覺總是正中我的喜好。能感受到日本特有的極簡主義吧？不只視覺，連上面提到的遊戲邏輯也是。不過缺點是這家的遊戲耐用性弱，再加上玩太多次很快就舊了。所以我把嫌疑人板塊換成 Bicycle（撲克牌）**卡片**來玩。如果嫌疑人板塊磨損到遊戲中會被看出來，就無法繼續了。

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![](https://zqcfqfqgiyckyhazcfrk.supabase.co/storage/v1/object/public/blog-images/webflow/6316f3f75130788ec2d762dd/65a9fd06a9262571eedba9a5_62e76773d40fd82b9440b53a_5e942987efc8a0332b60820c_190627_onda-005.jpeg)

瞬間的兩難主宰整場遊戲，必須做好當下的判斷。

### **Fine.**

從 Sherlock 13 到 In a Groove、再到 Clue。這樣就寫完了我五年來接待數千位客人、反應最好的三到四人推論桌遊課程。推論遊戲大多是抓到感覺、理解起來比較難，實際規則其實簡單。希望各位慢慢提升難度，盡情享受許多推論遊戲。詳細規則建議到各出版社官網或社群（Board Life、BoardGameGeek）找遊戲的官方說明書。

下一期會介紹三到四人能輕鬆愉快享受的卡牌遊戲。炎炎夏日，請注意身體狀況。

![IMG_9248.jpg](https://zqcfqfqgiyckyhazcfrk.supabase.co/storage/v1/object/public/blog-images/webflow/6316f3f75130788ec2d762dd/65a9fd06a9262571eedba98f_62e76773d40fd8564b40b53b_5e942989333832f09b438c57_img_9248.jpeg)

感謝拍出精彩照片的攝影師

[@siostudio](http://www.instagram.com/siostudio)
[http://studiosio.co.kr/](http://studiosio.co.kr/)

**\[連載目錄\]**

[2019.01 介紹](https://onda.me/magazine/25/post/1975)
[2019.02 兩人：抽象策略](https://onda.me/magazine/26/post/2100)
[2019.03 兩人：心理戰](https://onda.me/magazine/27/post/2205)
[2019.04 兩人：卡牌](https://onda.me/magazine/28/post/2260)
[2019.05 特別篇：大型遊戲](https://onda.me/magazine/29/post/2293)
[2019.06 三到四人：配置](https://onda.me/magazine/30/post/2367)
**2019.07 三到四人：推論**
2019.08 三到四人：卡牌
2019.09 多人：虛張聲勢
2019.10 多人：協商
2019.11 多人：狼人殺
2019.12 回顧

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